約 5,937,886 件
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2648.html
いつかおわるゆめ 収録作品:ファイナルファンタジーX[PS2/PS3/PSV]/DISSIDIA 012 FINAL FANTASY[PSP] 作曲者:植松伸夫/編曲者:浜渦正志 概要 思い出話は…… もう…… おしまいっ 本作終盤で訪れるダンジョン「ザナルカンド遺跡」で流れるBGMであり、『FF10』では「ザナルカンドにて」と双璧を為す人気曲である。 「ザナルカンドにて」はゲームOPで、主人公達がザナルカンドの廃墟で焚き火を囲むムービーで流れるイベント曲なのに対し、こちらはダンジョンで常時流れているフィールド曲となる。 ちなみに、このダンジョンでの通常戦闘では戦闘用の曲へと移行しないため、ダンジョン探索時だけでなく戦闘でも常時この曲が流れ続ける。 「スピラの情景」や「ユウナのテーマ」と同じく本曲のメロディはゲーム挿入歌の「素敵だね」のアレンジである。 かつては人工の光に溢れ、栄えていたザナルカンドが今となっては幻光虫と星の光だけが頼りの廃墟と化しているという盛者必衰の理を表現したような、そして同時に主人公達の旅もまた終わりが近い事を告げるような、そんな哀愁漂う曲となっている。 また上記の通り戦闘になっても曲が途切れない為、プレイヤーは曲とゲームの雰囲気をたっぷり味わいながらダンジョンを探索できる親切設計となっている。 また、ザナルカンド遺跡到達まで主人公ティーダの物語を追いかけたプレイヤーには言わずとも伝わると思われるが、曲名に関してもストーリー展開に非常に沿ったものとなっている。 本楽曲が流れる直前に「思い出話はもうおしまい」というセリフが入るが、「思い出」は素直に読み解けばティーダの独白による回想のことである。 しかし、直後に流れる本楽曲名や、終わりを予感させる「最後の夢(ファイナルファンタジー)」の真実を知っていると、物語の大きなターニングポイントであり、その結末を示唆する重要なワードのように感じられるのではないだろうか。 みんなで決めるプレイステーション2BGMランキングでは、並み居るPS2の名曲たちの中で1位に輝いた。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 384位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 150位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 89位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 102位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 57位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 86位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 121位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 285位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 376位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 167位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 69位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 180位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 326位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 155位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 67位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 29位 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 126位 FINAL FANTASY BGMランキング 3位 みんなで決める癒しBGMランキング 59位 みんなで決めるダンジョン曲ベスト100 187位 みんなで決める夜曲ランキングベスト100 12位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 145位 みんなで決める泣き曲ランキング 7位 みんなで決めるプレイステーション2BGMランキング 1位 みんなで決める2000年~2007年の名曲ランキング 8位 サウンドトラック FINAL FANTASY X Original Soundtrack DISSIDIA 012【duodecim】FINAL FANTASY オリジナル・サウンドトラック FINAL FANTASY X HD Remaster Original Soundtrack
https://w.atwiki.jp/dhisidhiaff2-mousou/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/3650.html
NARUTO FINAL BEST NARUTO FINAL BEST 発売日 2017年12月13日 レーベル アニプレックス デイリー最高順位 2位(2017年12月16日) 週間最高順位 3位(2017年12月19日) 月間最高順位 9位(2017年12月) 上半期最高順位 33位(2018年) 初動売上 6111 累計売上 12043 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 ブラッドサーキュレーター ASIAN KUNG-FU GENERATION NARUTO疾風伝 OP 2 青のララバイ 黒猫チェルシー NARUTO疾風伝 ED 3 ピノとアメリ 石崎ひゅーい 4 カラノココロ Anly NARUTO疾風伝 OP 5 旅立ちの唄 あゆみくりかまき NARUTO疾風伝 ED 6 絶絶 Swimy 7 遥か彼方 ASIAN KUNG-FU GENERATION NARUTO OP 8 GO!!! FLOW 9 波風サテライト シュノーケル NARUTO疾風伝 OP 10 CLOSER 井上ジョー 11 Sign FLOW ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 12/19 3 新 6111 6111 2 12/26 8 ↓ 2105 8216 3 18/1/2 6 ↑ 1076 9292 2017年12月 9 新 9292 9292 4 1/9 6 → 741 10033 5 1/16 11 ↓ 498 10531 6 1/23 ↓ 464 10995 7 1/30 ↓ 434 11429 8 2/6 13 668 12097 2018年1月 21 ↓ 2805 12097 9 2/13 ↑ 245 12043 関連CD 銀魂BEST4 NARUTO SUPER SOUNDS ブラッドサーキュレーター
https://w.atwiki.jp/bemani2dp/pages/1109.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DANCE EXPERSS Hi-speed FANTASY ULTIMATE DUB 180 1006 n%(yyyy-mm-dd) 攻略・コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/enquete/pages/22.html
PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? ファイナルファンタジー全般のアンケートページ あなたは“ファイナルファンタジー13”を購入しますか? PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のコスモス陣営でお気に入りのキャラクターは? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のカオス陣営でお気に入りのキャラクターは? “FF VII”で登場する「神羅カンパニー」。就職するとしたらどの部門がいい? “ドラクエ”はPS2から「DS」に変わりましたが、もし“FF14”を「DS」で発売するとしたら購入しますか? FF13の開発者に応援メッセージを送るとしたらどれ? FF13のキャラクターで第一印象が最も良いのはだれ? 「ファイナルファンタジー13」の“価格”はどのくらいだと思う? FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? “FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE” どれを買う予定? クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? 「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? “FINAL FANTASY XIII”の為に新型PS3(CECH-2000A)を購入しますか? 最近投票(更新)されたアンケートページ 下の白騎士物語の動画を見て最初に思ったことは? 最近コメントされたアンケートページのコメントログ 取得中です。 開始日:2008.12.15 選択肢 投票数 投票 FF13 104 Versus13 190 名前 コメント すべてのコメントを見る FF14が先に発売だから後でFF13versusが出ても買うと思うが新鮮味が感じられないなぁ。。 -- (ベルサス) 2010-08-24 13 49 47 VSだろ。パっと見ただけで分かる。 -- (両津) 2010-06-15 16 40 31 13おもろなかった -- (セフィロス) 2010-04-21 23 10 24 主人公が強そうだから -- (ターキー) 2010-03-22 07 59 27 FF13の方も面白そうだけどやっぱりVersusでしょ。 -- (あ) 2009-07-26 11 54 13 マルチだけどそれでもFF13のほうで。期待してます -- (rswm) 2009-05-11 18 41 08 ヴェルサスに期待。っていうか一本にしろよ -- (s) 2009-03-26 19 01 51 ヴェルサスの方が面白そうだけどどっちも買います -- (名無しさん) 2009-02-21 11 27 54 versus。だけどトレーラー見たら13もいいなと思っちゃった。 -- (gt) 2009-02-06 21 34 40 言葉が足りませんでした。すみません。 「もし削っていたら」の話です。 -- (K) 2009-01-29 16 05 50 削ってんですか?ⅩⅢ開発費70億ですよ? -- (チキン) 2009-01-23 21 02 37 内容削った13よりはVersusの方がいいかも・・。削ってなきゃ13なんだけどな。 -- (K) 2009-01-22 23 59 59 13は和田がアホやったからね。どうしても期待度は下がっちゃった。 -- (R) 2008-12-23 11 48 25 どちらも買うが本命はこちらです。 -- (掲示板によく来てる者) 2008-12-16 08 11 30
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/34340.html
登録日:2016/05/11 (水) 02 14 05 更新日:2024/03/07 Thu 22 10 48NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 BEMANI beatmaniaIIDX みんなのトラウマ ガオー ギガー トラウマ ボス曲 ラス殺し 先生 思い出 段位認定 皆伝 穴クエ 試練 音ゲー FINAL STAGE WORLD HOUSE THE SAFARI Lion MUSASHI |||||||||||||||| 24% 段位認定のFinal Stageとは、乗り越えなければならない壁である。 概要 beatmaniaIIDXのモードの一つに「段位認定」というものがある。 初出は7th styleで、難しさに応じた4曲固定のコース(DPは当初3曲であったが、23 copulaにてSPと同じく4曲となった)を専用のゲージで全曲通してプレイし、一度もゲージが0%になることなく突破できればそれに応じた称号がもらえる、といったモードである。 そしてその中でも4曲目というのは特別な意味合いを持つ。というのも、 これを抜ければ称号獲得というプレッシャーがある 前座の3曲に比べて一回り難しいことが多い 割と作品ごとにコロコロ変わりやすい前座の3曲に比べ、作品をまたいでも居座り続けていることが多い といった事情もあって、段位取得を目指すプレイヤーにとっては乗り越えるべき壁として強烈に印象に残ることが多い。 ○級といえば…、○段といえば…、と聞かれた時、恐らく多くのプレイヤーが思い出すのはFinal Stageの曲なのである。 現行作(28 BISTROVER)における段位別Final Stage曲 曲名の後に書かれているBEGINNER(B)、NORMAL(N)、HYPER(H)、ANOTHER(A)、LEGGENDARIA(L)はそれぞれ譜面の難易度を指す。 シングルプレイ(SP) 七級 VALKYRIAS -英雄誕生-/BEMANI Sound Team "HuΣeR" feat.Fernweh(BEGINNER) 難易度 2 曲の初出は27 HEROIC VERSE。同作のテーマ曲の一つで、今作で初就任・最初の級位のボスを務める事に。 BEGINNER譜面らしく配置は素直だが、185と速めのBPMで長めの白鍵4分連打・黒鍵8分2連打が何度か出てくる為、決して焦らない事。 + 一部過去作品でのFINAL曲(以下過去曲) FLOWER/DJ YOSHITAKA(BEGINNER) 難易度 2 jubeat初出、今やBEMANIシリーズを代表する楽曲。20 tricoroでIIDXへ移植。 HEROIC VERSEでCALLの後を継ぎ就任。BEGINNER譜面及びCN(チャージノーツ)搭載譜面の就任は初である。(*1) 同時押しは一つも無いが、4分・6分の軸推しが頻発する。特にサビの白鍵6分5連打×4回が難しく、ラストにも出てくる為上手く曲に合わせて凌ぎ切りたい。 CALL/猫叉Master(NORMAL) 難易度 2 曲の初出は19 Lincle。21 SPADAで3rd stageとして登場した後、次作の22 PENDUALでそれまで常連だったearth scape(N)に代わりボスを務める。HEROIC VERSEでリストラ。 緩やかな速度での階段配置が中心の譜面。前座の3曲に比べると少し難しいがそれでも平易な譜面で、穏やかな曲調も相まってまるで初心者を暖かく送り出すようである。 ちなみに、DP NORMALもcopula以降五級1st stageを務めている。 earth scape/dj TAKA(NORMAL) 難易度 2 14 GOLD~21 SPADAの七級Final曲。13 DistroteDでは3rdだった。曲の初出は11 RED。 ゆったりとしたバラード調の曲であり、まるで初心者を優しく送り出すかのようである。 しかし、揺れ動くスクロール速度、前3曲に比べると高い譜面密度など、この時点で音楽演奏ゲーム登竜門としての風格は十分であった。 六級 chrono diver -fragment- 猫叉Master feat.三澤秋(NORMAL) 難易度 3 曲の初出は22 PENDUAL。BISTROVERからElement of SPADAに代わりボスを務める。なお作曲者は同じで、その作品のテーマ曲である点も共通している。(*2) 前任と異なりスクラッチと鍵盤の同時押しこそ控えめだが、代わりにBPM185で4分同色・異色同時押し、8分階段を幾度となく捌かされる。序盤には一度だけ16分3連階段も。開幕とラストの4分軸押しは回復・ウィニングランにしたい所。 + 過去曲 Element of SPADA/猫叉Master(NORMAL) 難易度 3 曲の初出は21 SPADA。23 copulaからそれまで常連だったWe are disっ娘よっつ打ち命(N)に代わりボスを務める。 スクラッチと鍵盤の同時押しが多発するが、基本的には単押しメイン。それまでの3曲が抜けられるなら決して難しくはない。 We are Disっ娘よっつ打ち命/DANCE☆MAN feat. Disっ娘(NORMAL) 難易度 3 14 GOLD~22 PENDUALの六級Final曲。12 HAPPY SKYと13 DistroteDでは3rdだった。12 HAPPY SKYに登場したまさかのスペシャルゲスト曲。 何といっても特徴は「1,2,3,4!」に合わせた鍵盤+スクラッチの同時押し。この先の上位譜面を捌くのには不可欠なテクニックである。 とはいえ、前曲のD.A.N.C.E.!(N)の方が難しかったという人も多かったが。(こちらは14 GOLD~19 Lincleでの採用) 五級 バビロニア/劇団レコード(NORMAL) 難易度 4 曲の初出は17 SIRIUS。前作に引き続きの課題曲となった。 表記上の難易度は☆4となっているが実際はその中でも少し難しめと言われている。くの字型配置や間隔の速い階段などの難要素が特徴的。 + 過去曲 LOVE WILL.../riewo(HYPER) 難易度 4 7th、8thでは四級final、9th~13 DistroteDでは五級3rd、そして14 GOLD~19 Lincleで五級Finalを務めた譜面。曲の初出は4th style。 表記難易度は☆4だが、実際は☆5…の中でも相当難しいほうに入るであろう詐称譜面。 壁となるのは歌が終わってラストの16小節。最初の4小節は平易な階段譜面を捌くだけだが、 次の4小節ではそこに違ったシンセの音がアサインされたノーツが追加され2つのリズムの違うメロディを同時に捌かなければならず、 また次の4小節ではメロディは一つに戻るが一小節ごとにスクラッチが追加され、最後の4小節では1鍵で4つ打ちを捌きながらメロディとスクラッチを叩かなければならない。 はっきり言って当時の基準でも四級Finalで十分通用しうる譜面である。 その上、この譜面がfinalだったころの3rdはレベル4にして112枚ものスクラッチを有するWatch out!!(N)であり、LOVE WILL...に万全の状態で突入できるプレイヤーは滅多に居なかった。 その場違いなまでの初心者キラーっぷりから七級、六級を軽々抜けてきた初心者の前に立ちふさがる最初の大きな壁として認知されていた。 四級 She is my wife/SUPER STAR 満-MITSURU-(NORMAL) 難易度 5 曲の初出は17 SIRIUS。PENDUALで採用されて以降、引き続きの課題曲となった。 中盤、それまで85だったBPMが170に跳ね上がり、それに合わせてスクロール速度が2倍になるという初見殺しがある。 BPMの変化はちょうど2倍なので、最初に緑数字(ノーツが現れてから判定ラインに到着するまでの時間を表す。数字が大きいほど遅く小さいほど速い)を自分の適正の2倍に合わせよう。 BPMの変化さえ見切ってしまえば平易な譜面である。あとムービー注意。 なおSIRIUS~Lincleのairflow(H)、tricoloの聖人の塔(N) 、SPADAのTRANOID(N) と、12作連続でBPM変化曲、所謂ソフラン曲がラストを務めている。 + 過去曲 Mr.T(take me higher)/Risky Men feat. Asuka.M(HYPER) 難易度 4 9th~14 GOLDまでの四級Final。その後15 DJ TROOPERSでは三級2ndを務めた。ちなみに7th、8thではなんと四級1stである。曲の初出は4th style。 表記難易度は☆4だが実際は☆5相当の詐称譜面。 他曲に比べても圧倒的な物量もさることながら、一番目を引くのは大量の同時押し。 それもただの同時押しではなく、1+4、2+5、3+6、4+7といった通称桂馬押しと呼ばれる斜めのパターンが多い。 問題はこのあたりの難易度帯でこの押し方を要求する譜面が少ないことで、練習抜きに切り抜けるのは困難なオーパーツ。 とはいえ、前述のLOVE WILL...のほうがもっと難しいという意見も少なくはなかったが。 三級 EXTREME MACH COLLIDER/L.E.D.(NORMAL) 難易度 5 曲の初出は18 Resort Anthem。BISTROVERでREINCARNATIONからボスの座を継いだ硬派なテクノ曲。 同レベル帯にしては16分の乱打や階段が多く、4小節続く8分交互連打や1軸に絡むスクラッチ等、総じて☆6レベルの要素が多い詐称クラス。 また今までのSPNになかった短いBSSが6回も存在する(ただしCNは1本も無い)。 三曲目までとは頭一つ抜けた難易度と言ってもよく、相応に覚悟して挑む事。 + 過去曲 REINCARNATION/dj TAKA(HYPER) 難易度 5 曲の初出は3rd style。9th style~13 DistroteDでは三級3rdを、14 GOLD以降はHEROIC VERSEまでFinalを務める古株。順当にいけばSP段位認定における歴代最初のHYPER譜面。 中盤のスクラッチと鍵盤のトリルが難所で、ここで大きく削られやすい。また、そこを抜けても変わったリズムの鍵盤を叩かされるので安心はできない。 荘厳なトランス曲も相まってそれまでに比べると前座の3曲とは違ったオーラを放っており、ここら辺からFinal Stageの存在を強く認識するようになるのではないだろうか。 二級 ライオン好き/AKIRA YAMAOKA(HYPER) 難易度 5 曲の初出は9th style。14 GOLDから二級Finalを務める。 表記上の難易度は☆5だが、実際は☆6相当といわれている。いわゆる難易度詐称。 なんといっても中盤の「腹筋!背筋!」のところからサビにかけてが難所。それまでにない複雑なスクラッチと鍵盤の絡みを捌くことを要求される。 しかしその一方でそこを抜けてしまえばあとは平易で、いわゆる「ウィニングラン」を味わえる曲である。 余談だが曲もムービーも何とも言えないカオスな雰囲気を醸し出しているので初見注意。作曲者はサイレントヒルのUFOエンディングなど、ヘンな曲を多く手掛けたことでも有名な御仁だった。 一級 With your Smile/Shoichiro Hirata plus Junko Hirata(HYPER) 難易度 6 曲の初出は14 GOLD。初出と同時に一級3rdに抜擢され、その次の15 DJ TROOPERSからはFinalを務めている。 Bメロの隣接同時押しが続くところが難所。押しやすく配慮されている近年の低難易度譜面にはあまり出てこない配置であり、慣れないとここだけでもゲージが尽きかねない。 しかしサビからは平易な譜面が続き、曲調とムービーも相まってとても励まされるような気持ちにさせてくれることだろう。 ムービーのロボが煽ってるみたいとか言わない + 過去曲 I'm In Love Again -Y Co. EURO MIX-/dj TAKA Remixed by Y Co.(HYPER) 難易度 6 10th~14 GOLDまでの一級Final。曲の初出は9th style。残念ながら曲自体が16 EMPRESSで削除されてしまい、諸事情でCS収録すらされなくなったため現行機種ではプレイ出来ない。 表記難易度は☆6だが実質は☆7どころか下手な☆8にも匹敵する譜面。 最初とラストの2回、BPM150での16分乱打という普通ならレベル8あたりで出てくるような配置が出てくる。難所はここだけだが、その1点張りで当時の一級挑戦者を。ことごとく叩きのめしたほど。 前述のように、今でこそ初段の圧倒的ボスとして名高かったI Was The One(80's EUROBEAT STYLE)(H)であるが、 この譜面が一級にいたころは「一級ボスより弱い」とすら言われていた。今からしてみれば恐ろしい話である。 初段 HAPPY☆ANGEL/jun feat.TAHIRIH(HYPER) 難易度 7 曲の初出は12 HAPPY SKY。初出作で二段3曲目を務め、実に16作振りに段位就任及び前任からの引継ぎとなった。 BPM180に782ノーツの初段としては異例の高速物量であり、序盤とラストの16分混じり交互打ち以外にも、4つ打ち・裏打ち中心や8分フレーズの配置が満載。5度振ってくる16分3連スクラッチも嫌らしくコンボカッターになり得る。 余談だが、BISTROVERのSP初段は歴代初めての楽曲の総入れ替えが行われており、特に3曲目のYou'll say "Now!"(N)は6・7鍵軸の8分連打に乱打が絡んで降ってくる等の独特な配置で☆6ながら当曲以上の猛威を振るっている。 + 過去曲 I Was The One(80's EUROBEAT STYLE)/good-cool Remixed by NAOKI(HYPER) 難易度 6 曲の初出は9th style。その後10th style、11 REDと初段3rdを、12 HAPPY SKY以降初段Finalを務めている。 表記難易度は☆6だが実際は☆7相当。しょっぱなでいきなり16分階段を繰り出した後、サビの後からラストまでリズム難なトリル交じりの鍵盤と不規則なスクラッチを同時に捌かせてくる。 難易度自体も高いがクセが付きやすく、人によっては後述の二段の方が先に受かってしまうこともあるほど。 そのような点からか特にトラウマとして残りやすく、スクラッチの音から「ワーン」という愛称で印象に残っていた。 二段 Abyss/dj TAKA(HYPER) 難易度 7 曲の初出は5th style。段位認定モードが登場した7th styleから二段2ndを、15 DJ TROOPERS以降はFinalを務めている。 今では後述のTHE SAFARIと合わせて2曲だけになってしまった、段位認定おなじみの皆勤曲。 16分乱打や同時押し、混合フレーズ、スクラッチ複合など総合的な実力を求められる。決して明確な難所がある譜面ではないがどこかに苦手意識があると突破が難しい。 + 過去曲 Final Count Down(MTO CRY BABY STYLE)/dj TAKA feat.Jasmine(HYPER) 難易度 8 8th及び10th~12 HAPPY SKYの二段Final。7thでは二段3rd。曲の初出は4th style。現行機種ではプレイ不可。 同名の洋楽を高速アレンジしたもので、原曲からは大きく曲調が変わっているため驚く人もいるかもしれない。 16分乱打が印象的な譜面。特にサビの後の3連階段が続く場所が一番の難所。そこを超えるとあとは平易な譜面であり、アツく爽快な曲調も相まってウィニングラン感を存分に味わえた。 三段 Music is The Answer/C-Show(HYPER) 難易度 8 曲の初出は24 SINOBUZ。HEROIC VERSEから三段finalを務める。 基本的には8分連打+他フレーズの配置がメイン。中盤と終盤に二度ある裏打ちスクラッチ地帯は1P側だと左手が忙しく、2P側だと16分混じりの鍵盤で引っ掛かり易い。 得意不得意に合わせて正規かミラーをつけて挑戦するかを選ぶのが良いだろう。 + 過去曲 CaptivAte~裁き~/DJ YOSHITAKA feat.A/I(HYPER) 難易度 8 曲の初出は14 GOLD。15 DJ TROOPERSから三段finalを務め、HEROIC VERSEで引退。 基本的には☆8にしては平易な譜面が続くが、ラスト1小節だけBPM180の16分乱打という☆8を逸脱した譜面が降ってくる。いわゆるラス殺し。 適正で見切ることは不可能に近いので、それまでにどれだけゲージを残していけるか、そしてどれだけ見えたものを押せるかが求められる。 この曲のラストでゲームオーバーになることをこの曲の歌詞からとって「裁かれる」ということも。 ちなみにGuitarFreaks/DrumMania V2からの移植曲である。SP段位Final曲では唯一他機種から移植された曲である。 INFINITASではこの曲のリミックスであるCaptivAte~裁き~(SUBLIME TECHNO MIX)(H)がボスになっており、200ノーツ近く増えた物量で道中も難しく、ラストは16分3連階段+皿とまた違った難しさとなっている。 四段 QQQ/TaQ(HYPER) 難易度 8 曲の初出は5th style。段位認定初登場の7th Styleで五段ラストを務め、実に21作振りに段位に舞い戻ってきたのであった(しかも 降格という形で )。 R5に負けず劣らずの癖の強い譜面のオンパレード。全体的に変則リズムの中で同時押し混じりの乱打や軸押しをR5から373ノーツも増した物量で休み無く捌かされ、ラスト前のウラウラ1鍵連打+αが低空飛行のゲージを殺しにかかる。 余談だが1曲目のera(nostal mix)もR5と同期の段位曲であり、今作で共にリストラ(*3)され、ÆTHER(H) にその座を譲っている。 + 過去曲 R5/tigerYAMATO with ultrabeatbox(HYPER) 難易度 8 曲の初出は3rd style。10th styleと11 REDでは四段3rdを、12 HAPPY SKY以降はFinalを務める。 旧世代譜面らしい癖の強いパートのオンパレード。まず最初にながーーい1鍵と7鍵の16分トリルがあり、ここでBADハマりを起こして即死したり瀕死になったりする。 そしてその後は1鍵の8分連打を軸にした同時押しラッシュ。ラストはそこに隣接配置が増量される。 このうちどれか一つに苦手意識があるとかなりの難曲になり、人によっては五段は出来ても四段はこの曲のせいで抜けられなかったということも。 五段 NEW GENERATION-もう、お前しか見えない-/SUPER STAR 満-MITSURU-(HYPER) 難易度 9 曲の初出は15 DJ TROOPERS。17 SIRIUS以降基本的には五段Finalを務めるが、19 Lincleではなぜか2ndだった。ちなみにその時のFinalはabstract(H)。 R5やabstractと違って癖が強いというわけでは無いが、総合的な実力が求められる正統派。 そして曲が進むにつれだんだん難化していくため、前半でゲージを回復する技術も大事である。 六段 Hurry Hurry/Masayoshi Iimori(ANOTHER) 難易度 9 曲の初出は26 Rootage。BISTROVERにて、rottel-the-Mercuryに代わり六段Finalに就任。なおANOTHER譜面のSP六段就任はCSも含めて史上初。 bloomin' feelingから最早伝統とも言える同時押しメイン・認識力勝負の譜面。BPMはあちらより遅い160だが、様々なパターンの8分の2~3つ同時押しを、時に軸や交互連打も絡めて処理していく。ラスト8小節は16分の乱打・階段絡みにガラッと変わるが補正でも十分に耐え切れるので諦めないように。 なおムービーの方も別ベクトルでシュール。(*4) + 過去曲 rottel-the-Mercury/sampling masters MEGA(HYPER) 難易度 9 曲の初出は9th style。26 Rootageにて、17 SIRIUS以来六段Finalを務めていたbloomin' feelingに代わり六段Finalに就任。 bloomin' feelingと同じように同時押しメインの譜面だがあちらよりBPMが速いうえに、押しづらい配置が多い。 終盤では3つ同時押しが多発するため、譜面に押し負けない体力が必要。CNがないのが救い。 余談だがムービーがかなりシュールなので余裕があれば見てみるのもいいかもしれない。 bloomin' feeling/Ryu☆(HYPER) 難易度 9 曲の初出は17 SIRIUS。初出と同時に六段Finalを務め、25 CANNON BALLERSまで常連となっていた。 SIRIUSで登場した新要素チャージノーツ(CN)がふんだんに使われた譜面…といいたいところだが本当に難しいのはそこではなく(しかしCNのせいで2P側には捌きづらい配置も多い)、 曲が進むごとに密度を増していく同時押しである。中盤のスクラッチが絡んだ同時押しや後半の3つ同時も絡んだ同時押しラッシュが難所。 作曲者のRyu☆本人もこの曲のせいで六段が受からないとこぼすぐらい。 ただ23 copulaでは1,3曲目の「Apocalypse ~dirge of swans~(H)」と「naughty girl@Queen's Palace(H)」がかなり難しく、 ボスであるはずのこの曲が相対的に簡単になり、ウィニングランという事態を引き起こしていた(もっとも苦手な人は普通に落ちるようだが)。24ではいずれも課題から外されている。 Colors(radio edit)/dj TAKA(HYPER) 難易度 9 12 HAPPY SKY~14 GOLD、CS INFINITASの六段Final。9thを除く7th~11 REDでは六段2nd、9thでは六段1st。曲の初出は6th style。 全体的に乱打が多い譜面だが、特に中盤の混フレ地帯が難所。 「テッッテッッテッ」というリズムと「テテテッテテテッ」というリズムを同時に捌かなければならず、挑戦段階ではかなりの難所に感じただろう。 七段 THE SAFARI/Lion MUSASHI(HYPER) 難易度 10 曲の初出は3rd style(ただし当時はBPMが132と現在のものより低く、6th styleにて現在と同じ150まで引き上げられた)。 唯一、段位認定モードが実装された7th styleから現在に至るまで七段Final皆勤を務める譜面である。 その存在感は大きく、現サウンドディレクターのL.E.D.氏が「段位認定がある限りサファリはSP七段ボスであり続ける」という趣旨の発言をしたとかしてないとか。 なんといってもこの譜面を象徴するのは通称「テレテレテッテ」こと6・7鍵の隣接トリル+α。 900ノーツという物量は☆10にしては非常に少ないが、この嫌らしい配置のテレテレテッテがスクラッチや3鍵の連打交じりと共にしつこくしつこく降ってくるため、プレイヤーのゲージと体力・集中力がジワジワ削り取られていく。 ただでさえ難しいのに結構癖がつきやすく、八段は抜けられてもこれのせいで七段が抜けられないという人は相当に多い。 恐らく高段位取得者のほとんどがここで一度はつまずいたのではないだろうか。ある意味上級者になるための関門とも言えるかもしれない。 + ... また余談だが、copulaでは2曲目がTwelfth Style(ANOTHER)となっており、AC版ではEMPRESS以来の課題曲オール☆10に加え、段位認定初登場となった7th style以来の穴譜面実装となった。 …とは言っても、その後のÜbertreffenよりは楽なはずなのでゲージ回復のチャンスともいえる。 八段 S!ck/Eagle(ANOTHER) 難易度 11 曲の初出は20 tricoro。26 Rootageにて長年八段Finalを務めていたgigadelicに代わり八段Finalに就任。ちなみにgigadelicがFinal曲から外されたのは15 DJ TROOPERS以来で、難易度11がFinal曲になるのはアーケード版では八段段位認定(IIDX 10th)以来2例目だったりする。 そのため、Rootage稼働直後TwitterなどのSNSのトレンドにギガデリとS!ckとついでに変わっていないTHE SAFARIまでが上がりちょっとした祭りとなった。 gigadelicはラスト以外トリルが少し叩きにくいぐらいで12とは思えないほど平易なので、ラストまでにできるだけゲージを持ち越して、最後の発狂はできるだけ同時押しで誤魔化しを試みるという小細工を要求していたが、 S!ckの場合は序盤から終盤まで適度に☆11な高密度乱打や皿複合を捌かせるため、きちんと地力が求められるボスになったといえる。 + 過去曲 gigadelic/teranoid feat.MC Natsack(HYPER) 難易度 12 曲の初出は11 RED。初出と同時に八段Finalの課題曲となり、以降15 DJ TROOPERSを除くすべての作品で八段Finalを務めていた。(15 DJ TROOPERSのFinalはInnocent walls(H)) 前述のサファリと並び語られることの多い上級者のトラウマ養成譜面。曲の威圧感もあって印象に残ってる人も多いだろう。 ラスト以外はトリルが少し叩きにくいぐらいで、☆12とは思えないほど平易な譜面が降ってくるが、後半だんだん密度を増していき、最後4小節はもはや八段適正では見切ることは不可能というべき、☆12クラスにふさわしい譜面が降ってくる。 特にラストを難しくしているのは6・7鍵に降ってくる12分トリル+αであり、絶妙に遅いことでかえって捌きにくくなっている。 この最後の複合を適正者がまともに叩くのは不可能に近いので、ラストまでにできるだけゲージを持ち越して最後をごまかせるかという割りと専用の攻略を要求していた。発狂手前の皿絡みを上手く捌けるようにしておきたい。 昔はラストのせいで1Pより2Pの方が簡単だと言われることも多かったが、22 PENDUALから段位認定にMIRRORオプション(鍵盤の降ってくる場所が左右逆になるオプション)だけ使えるようになったためプレイサイド格差は事実上緩和されることとなる。 ちなみに、12分トリルはIIDXとは関係ないがバラクーダの「日本全国酒飲み音頭」の歌詞に合わせ「酒が飲める酒が飲める酒が飲めるぞー」と頭の中で歌いながらやるとやりやすいとの話も。 九段 少年A/Remixed by 少年ラジオ(ANOTHER) 難易度 12 7th Style初出の「A(エース)(D.J.Amuro(=dj TAKA))」のリミックスで、曲の初出は15 DJ TROOPERS。 HEROIC VERSEで、前作に続き全曲入れ替えがなされた九段のボスを務め、BISTROVERでも続投。 前半は低速の24分・32分トリルと8分同時押しだがここで前曲のALBA -黎明-(A)(*5)で減ったゲージを回復出来ないと厳しい。 中盤からは1小節置いてBPM192に跳ね上がり、大量の16分隣接階段が最後まで一切の休み無く、連続スクラッチも交えて襲い掛かる。とにかく手を休める事無く&皿にリズムを崩される事も無く捌かねばならず、個人差こそ強いものの要求体力と破壊力で言えばそれまでのどの最終楽曲とも比較にならないだろう。 新たに「少年A難民」を続々と生み出しており、リストラを希望する八段・九段プレイヤーが後を絶たない。 + 過去曲 SAY BAY/P*Light(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は24 SINOBUZ。26 Rootageで、前作に続き全曲入れ替えがなされた九段のボスを務める。 トリル、対称乱打、皿複合、CN、連皿、二重階段と、様々な属性が盛りだくさんの総合譜面。じわじわとゲージを削ってくるタイプのため、いかに各要素を捌けるかが勝負のカギ。 同作十段1stのRave Cannon(A)(同じくSINOBUZ初出)よりも難しいと言うプレイヤーも多いとか・・・。 Scripted Connection⇒ A mix/DJ MURASAME(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は12 HAPPY SKY、25 CANNON BALLERSで異例となる全曲入れ替えがなされた九段のボスを務める。 14 GOLDを除く12 HAPPY SKYから17 SIRIUSまでは十段の1曲目を担当していた昔の十段の定番曲。CSでは12 HAPPY SKYで十段1曲目を担当。 段位認定においての採用回数は多いが十段1曲目以外での位置での採用は初めてとなる。 元々は十段の足切りとして採用されていただけに九段ボスとしては破格ともいえる難易度を持つ。 特に中盤のシンメトリー地帯からの縦連打地帯は癖がつきやすい上にBADハマりしやすくここだけで挑戦者を叩き落とす破壊力を持つ。 所々に配置されているトリルもはまると一気にごっそりゲージを持っていかれる。 さらに今作の九段道中も☆11最強クラスのGolden Palms(L)とfour pieces of heaven(A)が居るため、歴代最強九段との声が上がっている。 前座に居座るfour pieces of heavenが厄介でゲージを残しにくいが、Scripted Connection⇒ A mixは前半が簡単なので難所までに回復する余裕があるのが救い。 The Sampling Paradise/Mamonis(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は19 Lincle。イベント「Lincle Kingdom」の門番として登場し、次作の20 tricoroから24 SINOBUZまで九段Finalを務めていた。 色々な意味で総合力を試される曲・譜面。鍵盤とスクラッチがかなり多く降ってくる。 ただしずっと高密度が降ってくるのではなく所々に休憩が入るため、回復できるところで回復し削られるところはどうにかごまかせば越すことができる。 とはいえ中盤はかなりスクラッチのリズムがややこしく、曲を聞き込むのが攻略の近道とも。 その後のラスト八小節の鍵盤地帯が一番の難所。 誤魔化しの利かない地力系の乱打譜面なので頑張って耐えよう。 moon_child/少年ラジオ(ANOTHER) 難易度 12 15 DJ TROOPERS~18 Resort Anthemと家庭用9th十段と家庭用16 EMPRESSの九段Final。 9thでは十段が7曲の中からのランダム選曲でありそのうちの一曲、10thでは八段1stと十段3rd、家庭用12 HAPPY SKYでは十段2nd。 曲の初出は9th style。 登場直後は十段の曲的な立ち位置だったが難易度のインフレにより九段ボスになった曲…のはずだが、例の設定ミスのせいで3つの段位に同時採用経験があるという妙な譜面。 微妙ではあるが最初にソフランがあり速度が上がるためFHSを使用している人で気になるなら対策が必要。 最初は簡単で前の曲で受けたダメージを完全回復できるが徐々に難しくなっていき階段発狂などでゲージを削りに来る。 終盤の階段に皿が絡む配置の皿の絡み方が嫌らしく一番の難所。 そこを越えるとノマゲではHYPER譜面にあったノーツが露骨に削られており回復できず憎らしくなるが、段位認定の最後の最後においてはあまり関係ない話なので気にしない。 十段 AA -rebuild-/D.J.Amuro(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は25 CANNON BALLERS。11 IIDX RED初出であり、かつての先任である「AA」のセルフリミックス。さらに九段の「少年A」の原曲である「A」の続編曲という、シリーズ物それぞれのリミックス曲が続けてFINALを務めるという粋な構図。 原曲から24分発狂を削った代わりに軸移動とデニムを追加し、より右手偏重になった高密度乱打を20上がったBPMで叩かされるといった具合。序盤の軸発狂もしっかり残っているがその前に回復する余地はある。 局所難と耐久のreunionと比較すると要求される地力が上がっていて、挑戦段階では苦戦すること必至。 + 過去曲 Broken Sword/金獅子 VS 麒麟(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は22 PENDUAL。25 CANNON BALLERSで九段同様、定番のColorful Cookie(A)を含めた全曲が入れ替えられた十段のボスを務める。 完全地力重視の乱打譜面で前半こそ簡単だが、中盤のブレイクを契機に密度の高い乱打が続く。 特に終盤の破壊力はかなり高く、適正にはまともに叩くのは不可能に近い。 小手先が通じないタイプの譜面だが、地力さえ足りていればゲージは持つはず。 アーティストの金獅子はdj TAKAの別名義、麒麟はAkhutaの別名義。 reunion/Tatsh(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は18 Resort Anthem。22 PENDUAL・25 CANNON BALLERS・28 BISTROVERを除く20 tricoro以降の十段Finalを務める。2作続投→リストラの流れを繰り返しているため29作目でまた再会するのではとか噂されている Xをかたどったような配置や要所要所での縦連、皿複合など、細かいミスを誘う部分が多い譜面。 ミスを減らすのも大事だが、それ以上に回復できるところでしっかり回復する技術が大事。ラストの全押し2回を決めて合格すると気持ちいい。 なお十段といえば道中定番の「Colorful Cookie(A)」も合わせて知られていたが、こいつも普通にFinalに居座れる難易度で、ブレイクを抜けた後の後半をウイニングランだと油断していると微発狂で癖がついたりでガクッと削られて落ちる。 AA/D.J.Amuro(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出である11 REDで十段Final、その後間を空けて14 GOLDで十段3rd、そして15 DJ TROOPERS~17 SIRIUSでまた十段Finalを務めた譜面。 1834ノーツという物量譜面であり、RED当時全SP譜面でも最多ノーツであった。(次回作の12 HAPPY SKYで冥の2000ノーツに抜かされたが) 中速で常に高密度の鍵盤が降ってくる譜面であり、挑戦段階だとその圧倒的な物量に押しつぶされてしまうことも少なくなかった。 …しかし、ある程度固定運指を身に着けて高密度を見切れるようになると途端に平易な譜面と化し、最初の二重軸の難所を抜けるとほぼ勝ち確という認識もされていた。 特に17 SIRIUSでは3rdにより速く、見切りにくい物量譜面であるColorful Cookieが抜擢されたこともあり、たどり着くことが出来ればAAはウィニングランという扱いを受けることになった。 そのためか、GOLDEN CROSS(A)と交代するように18 Resort Anthemではリストラされた。 とはいえ、未だに超上級者の登竜門としての立ち位置は根強く、インフレが進みこれと同様の中速乱打練習譜面が増えた現在でも、単曲クリアを目指して連奏されることが非常に多い。 中伝 Sigmund/Gram(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は21 SPADA。同作のHARDCORE TANO*C枠ボス曲イベント・Spada†leggendariaの二番手で、GramはDJ Genkiの変名義である。 2000ノーツを超える高密度譜面で、序盤はBPM200の16分乱打に二度の2連48分階段、中盤ラストに12分階段+12分連続スクラッチ、終盤に二重12分螺旋階段、ラストは8分軸+αに皿複合階段発狂と階段のオンパレード。CNもあるが開幕と中盤に少し程度で大きな影響は無い。 間違いなく難しい譜面ではあるが、回復ポイントがそこそこある事とMENDESの前半程の殺傷力には欠ける為か、前作まで苦しめられた人にとっては大幅に易化して見える模様。逆に呪われる事もなく捌けてた人や挑戦段階の十段にとっては地獄に見えたりと評価は両極端。 ただし共通して粘着は絶対に避けたい所。特にランダムを常備している人程癖がつきやすい呪いのレクイエム譜面なので出来るだけ一発で仕留めたい。 + 過去曲 MENDES/Humanoid(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は15 DJ TROOPERSにおけるラスボス曲。23 copulaとCS INFINITASでは中伝3rdを務めていた。また、初出である15と16 EMPRESSでは皆伝入りしていた。 前任のボスであるDIAMOND CROSSINGとは打って変わって鍵盤主体の地力譜面。BPMはボスとしてはそこまで速くないが、純粋に難所の密度が高い。 特に前半の繰り返し二重階段は非常に押しづらい上に長く、3曲目までで減ったゲージに止めを刺してくる。 そこを抜ければしばらくは回復が続くが、ブレイクを抜けた後には高密度のゴミ混じりの同時押しが待っており、ラストにはそれにスクラッチも絡むなど油断のできない構成となっている。 アーティストのHumanoidはDJ YOSHITAKAの変名義。 DIAMOND CROSSING/S-C-U vs. L.E.D.(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は23 copula。今作で新設された中伝のFinalをいきなり務めることとなった。 今作で登場した新要素のHCN(押しっぱなしにするとゲージが上がり、離すとドンドンゲージが下がるCN)がふんだんに使われている。しっかり押しっぱなしにし、外れてもすぐ復帰できるようにしよう。 良くも悪くもHCNの出来によって評価が分かれる譜面である。HCNに十分耐性がある人にとっては3rdのMENDES(A)の方が難しいという意見も。 ただしそういう人にとってもMENDESで減ったゲージのままで開幕のHCN複合を耐えなければいけないということなので決して簡単ではない。 + CS INFINITAS Almagest/Galdeira(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は17 SIRIUS。同作で追加されたCNをふんだんに使ったラスボス曲である。 copulaのDIAMOND CROSSINGより地力寄りの譜面で、序盤はCN要素はBSSぐらいで高密度の乱打が中心の譜面。 中盤手前で短い鍵盤発狂が降ってきた後に長いCNで指を拘束しながら階段中心の高密度を捌かせるサビに入る。 挑戦段階でCN地帯をまともに押すのは困難な為、「鍵盤発狂でどれぐらいケージを残せるか&ほどほどにCNを捨てて耐えられるか」が勝負のカギとなる。 アーティストのGaldeiraはTOMOSUKEとDJ YOSHITAKAの合作名義。 皆伝 冥/Amuro vs Killer(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は12 HAPPY SKYでのワンモア/ラスボス曲。13 DistroteDで段位認定に皆伝が新設された時から常に皆伝Finalの座にいる。 序盤からかなりの難譜面ではあるが、この曲をラスボス足らしめているのは中盤。 BPMが200から100になりスクロール速度が半減し、そこからだんだん加速していく。それでいてさらにだんだん密度を増していくスクラッチや不規則な2鍵の縦連などを捌き、最後は複合トリル→32分階段×4。 そこを抜けたら以降は「ウィニングラン」と称されるほど、前半よりは平易な譜面。皆伝取得の嬉しさを噛みしめながら油断なく叩こう。下手こいてゲームオーバーになると目も当てられないのでそこは気を付けて ダブルプレイ(DP) 七級 earth scape/dj TAKA(NORMAL) 難易度 2 曲の初出は11 RED。かつてはSP段位認定でNORMALが七級Finalの常連だった譜面であり、その頃とは場所は違えど変わらずにDPに手を出し始めた初心者を暖かく送り出す… と言いたい所だが、この難易度にしては割と片手力を要求する譜面であり、揺れ動くBPMによる判定の取りづらさも相まって七級には不相応に強い。 六級 Alpheratz/Xceon(NORMAL) 難易度 3 曲の初出は25 CANNON BALLERS。26 Rootageで就任。 レベル表記こそ上だが正直前述のearth scapeよりも弱い。曲に合わせて4分や8分のリズム(わずかだが16分もあり)で叩く譜面であり、むしろDP初心者に薦めたい譜面である。 六級1stのKEEP ON MOVIN'(N)よりも簡単で、下手すれば七級3rdのI was the One(N)(共に☆2)よりも簡単と見る者もいる。 ...とまぁここまでこき下ろしておいて何だが、古いVer.の曲程癖が強く詐称扱いされやすい傾向にあり、加えてIIDXは詐称・逆詐称譜面のレベル改定に消極的な事・DPにはBEGINNER譜面が無く低レベル譜面が圧倒的に不足しているといった事情がある為、ボス格として不適切と呼ぶには情状酌量の余地があると言えなくもない。 + 過去曲 Eternal Tears/ツガル(NORMAL) 難易度 2 曲の初出は18 Resort Anthem。ちなみにSP段位でもNORMALが七級3rdに採用されている。 明らかに前述のearth scapeよりも弱い。遅いBPMに合わせて4分や8分のリズムで叩く譜面であり、むしろDP初心者に薦めたい譜面である。 六級1stのKEEP ON MOVIN'(N)よりも簡単で、下手すれば七級1st・2ndのTangerine Stream・I was the One(N)(どちらも当時の表記上の難易度は1だが、実難易度は明らかに1を逸脱していた)よりも簡単と見る者もいる。 五級 airflow/Mr.T(NORMAL) 難易度 3 曲の初出は8th style。16 EMPRESSから四級Finalを務めていたが、26 Rootage以降は五級Final。 基本的にはメロディをそのまま叩く譜面だが要所要所に細かい鍵盤配置が見られる。速度は緩やかだが片手で階段を捌く配置も多くみられ、DP初心者には壁として立ちはだかる。 また、ラストでだんだん減速していくためミスを連発しないように注意。 余談だが、17 SIRIUS~19 Lincleの間はSP HYPER(☆5)が四級finalにいたことがあり、この時期はSPとDPの両方で四級ボスの座についていた。 こちらも要所要所で☆5を逸脱した配置が多く見られ、ボスの風格をたっぷり漂わせていた。 ちなみに、前任の†渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT)(N)はなんと四級3rdに昇格している。しかし次作ではリストラ。 + 過去曲 †渚の小悪魔ラヴリィ~レイディオ†(IIDX EDIT)/夏色ビキニのPrim{NORMAL) 難易度 3 曲の初出は20 tricoro。一応五級自体は七級~六級と違い初期からあった段位だが、曲目も難易度も前作からは一新されており実質の新設といって良いだろう。 速いBPMに合わせてひたすら4分間隔の単押しを捌く譜面。正直ボスとしてはかなり弱い。段位での難易度は下手すりゃEternal Tearsと同レベルである。つまり七級ボスのearth scapeよりも弱い。 ちなみにjubeat saucerからの移植曲であるが、一転してこの曲のDP ANOTHER譜面は歴代DP譜面の中でも五指に入ると言われている。(*6) 四級 COLOSSEUM/劇団レコード(NORMAL) 難易度 4 曲の初出は22 PENDUAL。26 Rootageで就任。 基本的には4分を叩いていく譜面だが配置がややばらけており、歯抜けリズムも多めなのでBADハマリに注意。 三級 World Wide Love/MTO(NORMAL) 難易度 4 曲の初出は8th style。22 PENDUALから三級Finalを務める。実は9th styleでは二級2ndだった。 片手でリズム、片手でメロディという配置が特徴的。こういった配置はこの後の上位難易度では基本となってくる。 二級 RIDE ON THE LIGHT (HI GREAT MIX)/Mr.T(NORMAL) 難易度 5 曲の初出は5th Style。27 HEROIC VERSEから二級Finalを務める。 ほとんどが8分の同色階段と交互連打で構成されており、特に開幕16小節は白鍵と皿しか出ない為、ホームポジションから崩した運指を要求される。上の段位ほど必須スキルになっていくのでここで練習台にしておきたい所。 + 過去曲 D.A.N.C.E.!/DJ Yoshitaka feat.星野奏子(HYPER) 難易度 5 曲の初出は11 RED。16 EMPRESSから二級Finalを務める。順当にいけばDP段位認定で初めてのHYPER譜面である。 速い二連スクラッチや左右に振られるスクラッチなど、スクラッチが多く出てくる譜面。DP両サイドのスクラッチはSPとはまた違った難しさとプレイ感覚がある。 スクラッチに気を取られて鍵盤がおろそかにならないようにしよう。 HEROIC VERSEで同級位の3曲目に移動。 ちなみに今はすっかりお馴染みのDJ Yoshitakaのデビュー曲である。バリバリのポップス曲なのでDJ Yoshitakaといえばシンセを使った高速曲といったイメージを持ってる人は驚くのではないだろうか。 一級 Voltage(feat. Hidemaru)/TaQ(NORMAL) 難易度 5 曲の初出は4th style。15 DJ TROOPERSから一級Finalを務める。 曲の途中でスクロール速度が一瞬1/4になりまるで停止したように見えるギミックがあるがそこはあまり問題ではなく全体的に難しい。 打鍵のリズムが複雑なので曲を聞いておくのも重要である。 初段 .59/dj TAKA(HYPER) 難易度 6 曲の初出は2nd style。16 EMPRESSから初段Finalを務める。7th styleでは三段2nd、8th styleでは三段1st、10th style~13 DistroteDでは二段1stとかなり複数の段位を渡り歩いている曲である。 特徴的なのはSP HYPERを分割したような左右交互に叩ける16分乱打。配置自体はそれほど叩きにくいものではないが、この乱打が外側に広がったものになる時があり、かなり視野を広く持たないと認識が困難である。 片側だけに注視してしまうとまず捌けない。DPにおいては視野を広く持つのも大事なテクニックなので、しっかりとこなせるようにしよう。 余談だがSP HYPERもかつては段位常連であり、段位認定実装当初の7th styleから16 EMPRESSまでの10作の間初段の課題曲を務めていた。 二段 DXY!/TaQ(NORMAL) 難易度 6 曲の初出は4th style。16 EMPRESSから二段Finalを務める。 表記上の難易度は6だが、実際はその辺の7にも引けを取らない難易度である。分割乱打、左右に頻発するスクラッチなどのDP的な難要素が満載の総合譜面。 余談だがDP HYPER(☆12)もかつては段位常連であり、7th style~9th style、11 RED、13 DistroteD、15 DJ TROOPERS、17 SIRIUS、25 CANNON BALLERS、28 BISTROVERで十段の課題曲を務めていた。 三段 Chrono Diver -PENDULUMs-/猫叉L.E.D.Master+(NORMAL) 難易度 7 曲の初出は22 PENDUAL。The 4th KACの決勝最終課題曲としてお披露目され、その凶悪な難易度で猛威を振るった(*7)。 階段・左右交互連打・縦連と形を変えながら終始片手8分が振ってくる。総合的には前任のAbyssより簡単と見る向きが強いものの、苦手な人にはとことん苦手足り得る。 + 過去曲 Abyss/dj TAKA(NORMAL) 難易度 7 曲の初出は5th style。15 DJ TROOPERSから三段Finalを務める。 DXY!に続いてこちらも総合譜面であり、片手リズム 片手メロディや分割16分乱打、両手で違う鍵盤の同時押しなどこれまでも、そしてこれからも頻出の要素が満載。DXY!と一緒に三段合格後も練習用にお勧め。 前述した通り、SP HYPERは最初から二段に居座り続けているが、Finalに就いたのは同じく15 DJ TROOPERSである。 四段 超青少年ノ為ノ超多幸ナ超古典的超舞曲/Project B-(HYPER) 難易度 8 曲の初出は22 PENDUAL。26 RootageにてBRIDAL FESTIVAL!!!に代わり四段Finalを務める。 同色階段や交互に押せる乱打が多め。特に終盤のラッシュは上の難易度では当たり前のように出てくる配置のため、できるようにしておいて損はない。 余談だがスクラッチは1枚しかない。 + 過去曲 BRIDAL FESTIVAL!!!/S.S.D. with ななっち(HYPER) 難易度 8 曲の初出は16 EMPRESS。登場と同時に四段Finalを務めている。 8分の12拍子のハネたリズムが特徴。片手力を問われるような配置が多い。また左右で同じ配置を叩く所や、片手で8分を捌きながらメロディを弾くところなども。 この辺からDPの独特さや面白さが分かってくるのではないだろうか。楽し気な曲調に合わせてノリノリで叩きたい。ちなみにこれよりも3曲目のKick out 仮面(H)のほうが難しいという声もチラホラ。 SP HYPERも17 SIRIUSから三段の課題曲を務め、HEROIC VERSEで離任。 五段 EURO-ROMANCE/K-MASERA(HYPER) 難易度 8 曲の初出は13 DistroteD。15 DJ TROOPERSで五段2ndを、16 EMPRESSからは五段Finalを務める。 それまでの譜面に比べて桂馬配置(1鍵と4鍵、2鍵と5鍵といった斜め配置のこと)が多発。同時押しの多さも相まって、横で広く認識する力がないと厳しい。 六段 CELEBRATE NITE/N.M.R(ANOTHER) 難易度 8 曲の初出は8th style。16 EMPRESSから六段Finalを務める。 かなりの配置難。DPでここら辺まで叩き上げられてくるとある程度どんな譜面にも対応できるように運指が固定され始めていくはずだが、この譜面はそういったガチガチの運指だとまず捌けないような配置が頻出する。 しかし指が自由に動き捌けるようになってくるとかなり楽しい譜面でもある。ぜひ六段合格後も練習曲として使っていって欲しい。 ちなみに、DDRからの移植曲であるが、その初出がDancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiONという一般アーティストとのタイアップゲームというメチャクチャ異色の経歴を持つ曲である。 ...ところで、ここまで紹介した曲の多くが始めて段位認定に採用されたのが16 EMPRESSであることに気づいただろうか。 DPはSPに比べて制作者自身も難易度をよくわかっていないのではないかと思ってしまうようなバランスの悪さが多々見受けられ、それらが16 EMPRESS近辺でだいぶ改善され、その時のボス曲がそのまま使われているためだと思われる。 それらもRootage~HEROIC VERSE辺りになってからは積極的に入れ替えを行うようになっており、これからも様々な楽曲が見受けられるようになっていくかもしれない... 七段 Satellite020712 from"CODED ARMS"/猫叉Master(HYPER) 難易度 10 曲の初出は家庭用10th styleだが当時は譜面が異なっており、アーケード版15 DJ TROOPERSで収録された時に現在の譜面になった。22 PENDUALから七段Finalを務める。 かなり広範囲にばらけた譜面であり、両手で異なったリズムを処理しなければならない。相当地力を必要とする譜面である。 八段 THE LAST STRIKER/L.E.D.(ANOTHER) 難易度 10 曲の初出は家庭用15 DJ TROOPERS(AC同作のスタッフロール曲をプレイアブル化した隠し曲)。その後アーケード版17 SIRIUSに収録。 18 Resort Anthemから八段Finalを務める。(ただし22 PENDUALのみWonder Girl feat. Kanae Asaba(A)に取って代わられていた。) 表記上の難易度は10だが、実際は11に片足突っ込んでいる譜面。特に前半は物量もさることながら配置もかなり押しにくく、長い休憩をはさんだ後の後半も前半よりは楽と言えどかなりの体力譜面である。 余談だが、難易度11のSP ANOTHER譜面よりもノーツ数が多い。(SPA 1327 DPA 1342) 九段 Intelligence/lapix(ANOTHER) 難易度 11 曲の初出は26 Rootage。イベント「ARC SCORE」5番目に登場した、16 EMPRESS対応枠のEXTRAボスで「Flash Back 90's」をリスペクトした楽曲。(*8) 約2分の演奏時間に1600ノーツの物量もさることながら内容も片側BSS+連皿、連続着地皿、縦連と強烈な削り要素が多数。後半は一転して☆12に片足突っ込んだ難易度の高密度両手乱打になる。 歴代ボスと比較しても強い譜面なので、ある程度地力を伸ばしてから挑みたい。 + 過去曲 Tomorrow Perfume/dj TAKA(ANOTHER) 難易度 11 曲の初出は7th style。26 Rootageでの復活採用であり、3曲構成だった頃の14 GOLD FINAL以来12作振りとなった。 似たような傾向のHYPER譜面を強化した譜面だが特に終盤が大幅に難しくなっている。HYPER譜面と攻略法はほぼ同じなので、どうにか補正で逃げ切りたいところ。 Acid Pumper/ni-21(ANOTHER) 難易度 11 曲の初出は23 copula。今作で初めて九段Finalを務める。 copulaで新登場したギミックであるHCNを有する譜面であるが、この譜面の難しさはどちらかというと頻発する片手16分乱打にある。 要するにHCNを離さないで回復しながら乱打を耐える譜面といえるだろう。うっかりHCNが切れてしまっても慌てず復帰しよう。 難易度的には前作以前のFinalにも匹敵しうる譜面ではあるが、SINOBUZでは1st,2ndの「デッドボヲルdeホームラン」(A)「とろぴかる倶楽部」(A)が前座としては歴代トップクラスの難しさとなっている。 そのためそれらを抜けられるなら、3rdの「ALBA -黎明-」(A)の中盤までで回復できることもあって案外すんなり抜けられてしまうことも多いようである。 xenon/Mr.T(ANOTHER) 難易度 11 曲の初出は8th styleのワンモア曲。23 copulaで初めて九段Finalを務める。 表記上の難易度は11だが実際は12に片足突っ込んでる譜面。…とはいえそれはノマゲやハードの話。この譜面の難所は序盤のゴチャっとしたところとラストの左右に振られるスクラッチに集約されている。 そのため、普通よりミスした時の減少幅が少ない段位ゲージにおいては単曲でのイメージほど難しくない。前作、前前作FinalのSchlagwerk(A)のほうが難しかったと感じる人も。 十段 Raison d'être~交差する宿命~/Zektbach(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は17 SIRIUS。18 Resort Anthemから十段Finalを務める(ただし20 tricoroのみDance with snow fairies(A)に取って代わられていた)。 とにかく片手階段の力が問われる譜面。BPM175という高速で階段を捌きつつ、反対側にも目を向ける必要がある。 とくに後半は隣接も同色も入り混じった16分階段を右手で捌きつつ左手でもそれなりに複雑なメロディを叩かなければならない。 ちなみにこの曲は最初だけBPMが155と遅くその後175に跳ね上がる。なので最初HI-SPEEDを合わせるときは注意。 中伝 お菓子の王国/Snail's House(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は26 Rootage。同作内イベント「DELABITY LABORATORY」最終解禁曲。 2135ノーツの物量が目を引くが、譜面自体も中盤のBPM190での折り返し階段発狂を筆頭に破壊力満点。中盤までにいかにゲージを回復出来るかが攻略のカギ。 + 過去曲 moon_child/少年ラジオ(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は9th styleだがこの譜面は16 EMPRESSで追加されたもの。25 CANNON BALLERSと27 HEROIC VERSE、CS INFINITASで中伝Finalを務めていた。 要所要所で片手螺旋階段+αや片手二重トリル、両手に軸+αといった無茶な動きを要求され、そういった部分の難易度はかなり高い。 だが一方でそれ以外の部分はここまで来れるなら容易に認識できる譜面のため、きちんと拾えば難所で減らしたゲージの回復は容易。そのため前作に比べるとボスとしての難易度はあまり高くないと言える。 むしろ2~3曲目に大犬のワルツ(A)(2290ノーツ)やDynamite(A)(2084ノーツ)等の体力譜面が続く事が多いためここまでスタミナを維持し続けられるかが問題と言える。 また、BPMが最初は146でメインは160という微妙な加速をするため、予習しておかないと合わないハイスピでのプレイを強いられるだろう。 Verflucht/Tyrfing(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は21 SPADAのSpada†leggendaria。23 copulaの中伝3rdで猛威を振るった曲であり、26 RootageでFinalに就任した。 中盤にあるトリル+片側に寄った階段からのDB地帯(左右でほぼ同じ配置を押させる)が最難関で、ゲージの残量がギリギリだと落とされる可能性大。 Flashes/Dollscythe(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は22 PENDUAL。今作で初めて中伝Finalを務める。 最初の数小節を抜けるとほとんどの箇所で片手のどちらかに16分乱打が降ってくる超体力譜面。 ここまで3曲をこなしていることもあってかなりの体力と気力が要求される。また乱打じゃない方も普通に叩かせてくるので休む間がない。 乱打を見切って押せる地力が如実に反映される譜面である。 Dollscythe、Tyrfingは共にHommarjuの別名義。 聖人の塔/Beridzebeth(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は19 Lincleでの中ボス曲。初の中伝ボス曲となった。 高速階段がメインではあるが、最初と中間と最後の3回BPMが半減し、そこもそれなりにノーツがあるので低速を見切る力も必要になっていく。 …しかし、3曲目のVerflucht(A)が他の中伝課題曲と比べても難しすぎたので、ここにたどり着けるならこの曲はウィニングランと化してしまうようである。 BeridzebethはSessionシリーズ等を手掛けたPRASTIK DANCEFLOORの別名義。 皆伝 quasar/Outphase(ANOTHER) 難易度 12 曲の初出は9th styleでの幻のワンモア曲。皆伝が新設された13 DistroteDでは皆伝1stだったが、14 GOLD以降Finalを務めている。 この曲の難所は何といっても中盤の休憩を抜けた後の発狂地帯。そこまではここまで来れたプレイヤーならばゲージを100%にすることが出来るくらいの難易度だが、この難所はそのゲージが一気に蒸発するほどの破壊力を持っている。 というのも、この曲の発狂地帯ではなんとSP ANOTHER(レベル11)における同じ発狂地帯と寸分たがわず同じ譜面を片手で捌きつつ、もう片方の手でも別の譜面を捌かなければならない。 この記述に該当する部分はわずか8小節ではあるが、発狂側が1P側に4小節、2P側に4小節と両方来るために、片側でも苦手意識があると即死する。 対策と地力、どちらも欠かさずには抜けることが出来ない。さらにこの難所を抜けても両手で違ったタイプの16分乱打を捌かなければならず、決して油断はできない。 しかし、ここを抜け、曲が再び静まった後の11ノーツは至福のウィニングランであるらしい。 SP皆伝取得者は現在では4000人以上いるのに対し、DP皆伝取得者はわずか500人ほどしかいない。さらに限られた人のみが感じることが出来る究極のひと時といってもいいだろう。 CS版DistorteDでは、1st,2ndがそれぞれ「quell~the seventh slave~(A)」「QUANTUM TELEPORTATION(A)」とDP最凶クラスの楽曲が勢ぞろいしており、このquasarが実質ウイニングランになるという前代未聞の事態となった。(通称「3Q」)また、その後のSIRIUSの2ndに「quell~the seventh slave~」が入ってしまった際もこの楽曲が実質ウイニングランに等しい状態となった。 それ以降は反省したのか、DP皆伝にはあまりにも難しすぎる楽曲は入らない傾向となった(上述のquell~the seventh slave~(A)、QUANTUM TELEPORTATION(A)、†渚の小悪魔ラヴリィ〜レイディオ†(A)など、有志による非公式難易度で12.7に該当する譜面、quesar(A)は12.6)。 ...ただし、26 Rootageでは「Mare Nectaris(A)(1st)」、CS INFINITASではよりによって「Almagest(A)(Final)」等の問題譜面が度々採用されるのはコンマイと呼ばれるのも宜なるかな。 追記修正は4曲目終了時にゲージを2%でも残してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SINOBUZで(SPDP共に)七~五級にメスは入るのかどうか・・・両中伝とDP九段以外はこれからもずっと固定になりそう -- 名無しさん (2016-10-10 00 22 05) SINOBUZではSPDP共に八段までは変更なし。DP七級~五級は弄って欲しかったが… -- 名無しさん (2016-11-27 18 46 52) キャノンボーラーでSP九段と十段に大幅なメスが入ったけど、前者は難しすぎ・後者は簡単すぎな様子。 -- 名無しさん (2018-01-11 16 52 41) ギガデリまさかの降板 -- 名無しさん (2018-11-09 15 20 09) 誤魔化しゲーから完全地力になった関係で地力が足りていないだけの似非難民が炙り出される事態に -- 名無しさん (2018-11-09 15 49 41) HEROIC VERSEは様々な段位で入れ替わりが発生してる、ビギナー譜面が入ったSP7級とか -- 名無しさん (2020-04-10 23 52 09) 一通り最新作に置換終了。細かい部分でまだ修正の余地はあるけど、正直もうやりたくない・・・ -- 名無しさん (2021-01-25 07 00 54) CS曲や、Copula以前のボスも書き加えてもいいんでしょうか? -- 名無しさん (2021-08-28 12 01 10) ↑中身書けるなら書いてもいいよ(↑2の人) -- 名無しさん (2021-08-28 13 21 24) 29 CastHourが稼働されて結構変わりましたけど皆伝まで出揃うまで更新はしない方がいいですかね? -- 名無しさん (2021-10-15 15 55 53) ↑その方が良いかと。今作も結構な曲数が入れ替わりしたから追記修正が大変 -- 名無しさん (2021-11-19 22 38 43) 2作更新がないけど今作SP中伝がとんでもない難易度になってるな。前作からの十段プリズナーも歴代最強だとか。 -- 名無しさん (2023-02-04 10 17 50) この記事を作った当初はまさかこんなにボス曲がコロコロ変わるようになるとは思わなかった…まあ変わる方が楽しいんだけどね -- 名無しさん (2023-02-18 08 43 18) ↑極段位の事もあるし例外のサファリ以外は積極的にラインナップ変えていこうという方針なのかもね。ここの更新はヒジョーにめんどくさい事になったが致し方なし -- 名無しさん (2023-07-01 14 53 26) 新作の度に更新するの面倒だしいっそ「常連曲」「詐欺・逆詐欺」「話題性」みたいなやつに絞って残す/追加する方針にする? -- 名無しさん (2023-08-31 13 07 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/45.html
コスモスSideセリフ集 TGSの試遊などで判明した各キャラクターのセリフのまとめ。 勿論製品版と異なる可能性は十分にあります。 前作DFFから存在するセリフはDFFまとめwiki セリフ集(コスモスSide)をご参照ください。 WOL 戦闘開始(固有) 己さえ超えられぬようではな (vsWOL) 君の強さを証明してみせろ (vsフリオニール) 立ち向かう勇気は認めよう (vsオニオンナイト) 光の力 絶やさぬことだ (vsセシル) 正しき道なら迷いはしない (vsカイン) その光を守ってみせよ! (vsバッツ) 光から目を逸らすな (vsティナ) 進めば 意思は貫ける (vsクラウド) 戦う相手の身を案じるな (vsティファ) その自信を示してみせろ (vsスコール) 武器はこれだけでいい (vsラグナ) 全力で戦うのだろうな (vsジタン) 進む先に戦いがあるだけだ (vsティーダ) 君の道は君が選べばいい (vsユウナ) 気を緩めればケガをするぞ (vsヴァン) その光で 私に勝つつもりか (vsライトニング) 宿命などに踊らされはしない! (vsガーランド) 世界におまえの居場所はない (vs皇帝) 調和のもとに 貴様を討つ (vs暗闇の雲) 私は闇に染まりはしない (vsゴルベーザ) 求めるまま 無に帰すがいい (vsエクスデス) これ以上 秩序を乱すな (vsケフカ) おまえに光は抑えられん (vsセフィロス) 光あれば未来は消えない (vsアルティミシア) 何者にも光を消せなどしない (vsクジャ) 戦いは遊戯ではない (vsジェクト) 魔道の力 この剣で払おう (vsシャントット) この剣でその拳を超えよう! (vsプリッシュ) 武人の誇りを見せてみろ (vsガブラス) 戦闘開始(汎用) 先に進ませてもらうこの刃受けてみよ覚悟を決めるがいいさあ──行くぞ 勝利 悪いが先を急がせてもらう油断したな着実に前へと進んでいる少し手間取ったな 敗北 光が潰えるのか…? アルティメットシールド 力を放つ!はっ! アシスト 力を貸そう! EXリベンジ 反撃の光! フリオニール 戦闘開始(固有) 夢を守るため 俺は戦う! (vsWOL) 己を知る いい機会だ (vsフリオニール) 目指すべき姿を見つけるといい (vsオニオンナイト) 手加減は許さないからな (vsセシル) 譲れないものがある か (vsカイン) ちゃんと真面目に戦えよ (vsバッツ) すまないが…本気でいく (vsティナ) その剣 大切なものなんだな (vsクラウド) 戦いに迷いは不要! (vsティファ) 仲間が守れるなら戦うさ! (vsスコール) 戦うことで 何か思い出せるだろうか (vsラグナ) 心は盗むものじゃないだろ (vsジタン) さぁ 思い切りぶつかってこい! (vsティーダ) 辛いことがあっても…進むんだ (vsユウナ) いつか大空を飛べるといいな (vsヴァン) 信頼に足るか 確かめてみろ (vsライトニング) 争いの虚しさを分かっているはずだ (vsガーランド) 決して おまえに屈しはしない! (vs皇帝) 暗き雲は振り払うのみ! (vs暗闇の雲) 俺は希望を捨てない! (vsゴルベーザ) 失う痛みを 知っているか? (vsエクスデス) 破壊の果てに 何が生まれる? (vsケフカ) おまえにも夢があったはずだ (vsセフィロス) ゴクッ…これが…魔女の力…! (vsアルティミシア) 信じられるものはないのか? (vsクジャ) すべての武器で 拳に応える! (vsジェクト) 魔法も 武器のひとつにすぎない (vsシャントット) 君は拳で戦うのか? (vsプリッシュ) 失ったものは 取り戻せ! (vsガブラス) 次元の挟間へ帰してやろう! (vsギルガメッシュ) 勝利 少しは強くなれたか 敗北 なぜ耐えきれなかった… ロードオブアームズ 俺の全てを賭ける!! アシスト 加勢しよう! EXリベンジ オニオンナイト 戦闘開始(固有) 尊敬してるからこそ勝ちたい (vsWOL)乗り越えてみせるんだ! 夢ばかり見てちゃダメだよ (vsフリオニール) 僕に兄弟っていたっけ? (vsオニオンナイト) 光と闇のバランス 保っててね (vsセシル) ジャンプで鳥も倒せちゃう? (vsカイン) もう少し危機感持ったら? (vsバッツ) 絶対 負けないよ! (vsティナ) 僕はもっと 強くなるんだ (vsクラウド) その格好で戦うの? (vsティファ) 僕が勝ったら いろいろ教えてよ (vsスコール) 子供だからってバカにするなよ (vsラグナ) ほんと お調子者だよねぇ (vsジタン) 遊んでばっかりじゃダメだよ (vsティーダ) 召喚士って ツノが生えてなかった? (vsユウナ) 大人ぶるの やめてくれない! (vsヴァン) いろいろ学ばせてもらうよ! (vsライトニング) 僕に負けたら恥ずかしいよね? (vsガーランド) 卑怯な戦い方だよねぇ (vs皇帝) 晴れない雲はないんだ! (vs暗闇の雲) 決意の強さ 見せてあげるよ! (vsゴルベーザ) かけっこで勝負しようよ (vsエクスデス) 目が…笑ってないよ (vsケフカ) 人を傷つけて… 楽しいの? (vsセフィロス) 時間を止めて 何をするの? (vsアルティミシア) 吟遊詩人にでもなったつもり? (vsクジャ) 大人の貫禄がないよねぇ (vsジェクト) あんまり油断しない方がいいよ (vsシャントット) 見た目よりフケてるよね (vsプリッシュ) 憎しみから…何か生まれた? (vsガブラス) マジメに戦ってよ? (vsギルガメッシュ) 戦闘開始(汎用) 勝利 敗北 アシスト しょうがないなぁ EXリベンジ セシル 戦闘開始(固有) 意思の強さ 憧れるよ (vsWOL) この戦いが君の夢に繋がるなら! (vsフリオニール) 一人の騎士として 戦うよ (vsオニオンナイト) 自分自身に打ち勝つ! (vsセシル) カイン 全力で戦うからな! (vsカイン) 君自身の技を見せてほしいな (vsバッツ) 勇気を出して 君自身のために! (vsティナ) まずは自分を信じるんだ (vsクラウド) 怪我しない程度に頑張ろう (vsティファ) 仲間のこと もっと頼って (vsスコール) 今は真剣に戦う時だ (vsラグナ) 楽しく手あわせできるといいな (vsジタン) ティーダってわかりやすいよね (vsティーダ) その力 正しく使ってほしい (vsユウナ) 空の旅は楽なものじゃないよ (vsヴァン) その名前 よく似合うよ (vsライトニング) 本当に戦がすべてなのか? (vsガーランド) 人の心は支配できない! (vs皇帝) 闇も光も ぼくの力だ (vs暗闇の雲) 負けるわけにはいかない! (vsゴルベーザ) 無の力にも打ち勝って見せる (vsエクスデス) 迷うからこそ 戦うんだ… (vsケフカ) 踏み外した道を正すんだ (vsセフィロス) 過去は決別するものだ! (vsアルティミシア) 言葉を飾っても 仕方ないよ (vsクジャ) 貴方も まっすぐな人だ (vsジェクト) まだ小さいのに 凄いんだね (vsシャントット) お腹が空いてるの? (vsプリッシュ) 与えられた使命がすべてじゃない (vsガブラス) …殺気? いや これは… (vsギルガメッシュ) 戦闘開始(汎用) 勝利 僕はみんなを守ってみせる!痛みは 僕にだってある…せめて 祈りを捧げよう月の導きのあらんことを 敗北 ライトスラスター 燦然と輝け! シャドウブリンガー はあ!闇の鼓動を! アシスト 大丈夫かい? EXリベンジ 負けるわけには…いかないッ! バッツ 戦闘開始(固有) おれも光の戦士 だからな! (vsWOL) もうちょい 気楽にいこうぜ (vsフリオニール) いまのうちに遊んどけって! (vsオニオンナイト) 顔まで隠さなくてもいいんじゃないか? (vsセシル) 空中でまちぶせするの なしな! (vsカイン) お互いなにもしない ってのはどうだ? (vsバッツ) 立ち止まっても いいことないだろ? (vsティナ) 「興味ないね」 なんてな (vsクラウド) おれも素手で戦おうかなぁ (vsティファ) ノリが悪いぞ スコール! (vsスコール) その武器 なんかすごいな (vsラグナ) ジタンに勝ちは譲れないな (vsジタン) ボールの試合も楽しそうだよな (vsティーダ) 相棒と一緒かぁ (vsユウナ) 空は 怖いところだぞ (vsヴァン) 自由に戦ってみようぜ (vsライトニング) 飽きるまで戦うなんて 疲れるだろ (vsガーランド) 自由だけは奪えない…ってね (vs皇帝) …そのヘビ エサ食うのか? (vs暗闇の雲) 考えすぎると 肩こるぞ (vsゴルベーザ) エクスデス 行くぞ! (vsエクスデス) 壊すだけ ってのはちょっとなぁ (vsケフカ) その刀 ポキっと折れそうだな (vsセフィロス) 時を戻して… 若返るんだっけ? (vsアルティミシア) おれも踊ってみようかな (vsクジャ) あれ ボール 使わないのか? (vsジェクト) 蹴っ飛ばさないようにしないと (vsシャントット) なんか おかしら って感じだよな (vsプリッシュ) 楽しいこと 探そうぜ (vsガブラス) 途中で逃げるなよ! (vsギルガメッシュ) 戦闘開始(汎用) 勝利 敗北 スライドシューター とおりゃ!もういっちょ!舞い上がれぇ! ホーリー これで…! ラグナロクブレード ああたれええええ! 地獄の火炎 燃えたぎる思いを…! ダークフレイム 波動を! ライトスラスター 燦然と輝け! フレア 荒れ狂え!はじけろ! アシスト ちょっとだけな! EXリベンジ ティナ 戦闘開始(固有) 私もずっと 前をみていたい… (vsWOL) ちょっと怖いけどやってみる (vsフリオニール)少し怖いけど 頑張ってみる あんまり自分を責めないで (vsカイン) 戦いの中で答えが探せるなら (vsクラウド) 私も…立ち向かってみる (vsティファ) 闘ってるのに楽しそう… (vsラグナ)迷っていても楽しそう どうして ためらっているの?(vsジタン)どうしてためらうの? 大丈夫…私、戦えるよ (vsヴァン) 私もしっかりしなきゃ (vsライトニング) 素直にならないの? (vsクジャ) 守るべきものを…見つけよう…? (vsセフィロス) 戦闘開始(汎用) 勝利 敗北 アシスト 私も戦う! EXリベンジ クラウド 戦闘開始(固有) (vsWOL) 罪が許されるのか? (vsカイン) まさか戦うことになるとはな… (vsティファ) 殺気は…見えないな (vsラグナ) 悪いが、遊びには付き合わない(vsジタン)悪いが遊ぶつもりはない 憧れるだけじゃ駄目だ (vsヴァン) 本物の戦士なんだな (vsライトニング) もういいだろう (vsセフィロス) 戦闘開始(汎用) いくぞ避けられない戦いか準備はOKか?負けるわけにはいかないな…確かめてやる 勝利 これで…よかったのか? 敗北 ここで 幕切れなのか…? アシスト 手伝おう! EXリベンジ この力が必要だ… スコール 戦闘開始(固有) 光などなくても戦える (vsWOL) 何故そんなに素直でいられる? (vsフリオニール) 敵と敵じゃない奴がいるだけだ (vsカイン) 余計なおしゃべりは必要ないな (vsクラウド) 説教を聞く気はないからな (vsティファ)説教を聞く気はない 夢に出てきそうな奴だ (vsラグナ) ちょこまか動くな! (vsジタン) やりにくい奴だ (vsヴァン) ただの兵士ではないようだな (vsライトニング) 俺の邪魔はしないでくれ (vs皇帝) 戦闘開始(汎用) 勝利 敗北 ラフディバイド(空中) おぉぉぉぁっ! アシスト 気を抜くなよ EXリベンジ ジタン 戦闘開始(固有) (vsWOL) 受け身じゃハートを掴めないぜ (vsフリオニール) いつまでクールでいられるかな? (vsカイン) 健気でダイタン、いいねぇ (vsティファ) 足がつっても待ったなしな (vsラグナ) どこまでも自由な奴だよ (vsヴァン) ライト、お手柔らかに頼むぜ! (vsライトニング) あんた 支配者に向いてないぜ (vs皇帝) ミステリアスも度がすぎると… (vsセフィロス) 戦闘開始(汎用) 勝利 筋書き通りだななんだ 調子悪かったのか?やられてたまるかって 敗北 ちっ やるじゃねえか ブースター8 きついだろ!? アシスト 俺に任せろ! EXリベンジ 盛り上がってきたぜ! ティーダ 戦闘開始(固有) 修行ばっかりで 辛くない? (vsWOL) 仲間と戦うのもいいよな (vsフリオニール) 水の中ならオレも飛べるっスよ (vsカイン) お互い手抜きはナシってことで (vsティファ) ハートじゃ負けないッスよ! (vsラグナ) 尻尾をつかんでやるッスよ!(vsジタン) 途中でとんずらすんなよ (vsヴァン) ヒーロー参上! なーんてな(なーんてね?) (vsライトニング) あんたが支配者だなんて ごめんだ (vs皇帝) すぐに終わらせてやるからな (vsセフィロス) そのカッコ負けるわけには・・・・いかないッ・・・・!、寒くない? (vsクジャ) 戦闘開始(汎用) 勝利 敗北 アシスト 手伝うッスよ! EXリベンジ シャントット 戦闘開始(固有) (vsWOL) よからぬ企みをお持ちのようね (vsカイン) 小娘が私に勝てるとでも (vsティファ) わたくしに挑むとは うっかりさん… (vsラグナ) ぶっ潰す、の意味を教えて差し上げますわ (vsライトニング) 世界はわたくしのためにありますのよ! (vs皇帝) 戦闘開始(汎用) 勝利 敗北 アシスト 見ていられませんわね EXリベンジ
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/1687.html
【登録タグ R SYNC.ART'S ソラとトキと二色のチョウ 少女秘封倶楽部 曲 美里】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; } #trackinfo dl { margin 0; } #trackinfo dt { font-size small; font-weight bold; } #trackinfo dd { margin-left 1.2em; } #trackinfo dd + dt { margin-top .5em; } #trackinfo_help { position absolute; top 3px; right 8px; font-size 80%; } /** Media styling **/ #trackinfo .media th { background-color #D8D8D8; padding 4px 0; font-size 95%; text-align center; } .media td { padding 0 2px; } .media iframe nth-of-type(n+2) { margin-top 0.3em; } .youtube + .nicovideo, .youtube + .soundcloud, .nicovideo + .soundcloud { margin-top 0.75em; } .media_section { display flex; align-items center; text-align center; } .media_section before, .media_section after { display block; flex-grow 1; content ; height 1px; } .media_section before { margin-right 0.5em; background linear-gradient(-90deg, #888, transparent); } .media_section after { margin-left 0.5em; background linear-gradient(90deg, #888, transparent); } .media_notice { color firebrick; font-size 77.5%; } /** Around track styling **/ .next-track { float right; } /** Infomation styling **/ #trackinfo .info_header th { padding .3em .5em; background-color #D8D8D8; font-size 95%; } #trackinfo .infomation_show_btn_wrapper { float right; font-size 12px; user-select none; } #trackinfo .infomation_show_btn { cursor pointer; } #trackinfo .info_content td { padding 0 0 0 5px; height 0; transition .3s; } #trackinfo .info_content ul { padding 0; margin 0; max-height 0; list-style initial; transition .3s; } #trackinfo .info_content li { opacity 0; visibility hidden; margin 0 0 0 1.5em; transition .3s, opacity .2s; } #trackinfo .info_content.infomation_show td { padding 5px; height 100%; } #trackinfo .info_content.infomation_show ul { padding 5px 0; max-height 50em; } #trackinfo .info_content.infomation_show li { opacity 1; visibility visible; } #trackinfo .info_content.infomation_show li nth-of-type(n+2) { margin-top 10px; } /** Lyrics styling **/ #lyrics { font-size 1.06em; line-height 1.6em; } .not_in_card, .inaudible { display inline; position relative; } .not_in_card { border-bottom dashed 1px #D0D0D0; } .tooltip { display flex; visibility hidden; position absolute; top -42.5px; left 0; width 275px; min-height 20px; max-height 100px; padding 10px; border-radius 5px; background-color #555; align-items center; color #FFF; font-size 85%; line-height 20px; text-align center; white-space nowrap; opacity 0; transition 0.7s; -webkit-user-select none; -moz-user-select none; -ms-user-select none; user-select none; } .inaudible .tooltip { top -68.5px; } span hover + .tooltip { visibility visible; top -47.5px; opacity 0.8; transition 0.3s; } .inaudible span hover + .tooltip { top -73.5px; } .not_in_card span.hide { top -42.5px; opacity 0; transition 0.7s; } .inaudible .img { display inline-block; width 3.45em; height 1.25em; margin-right 4px; margin-bottom -3.5px; margin-left 4px; background-image url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2971/7/Inaudible.png); background-size contain; background-repeat no-repeat; } .not_in_card after, .inaudible .img after { content ; visibility hidden; position absolute; top -8.5px; left 42.5%; border-width 5px; border-style solid; border-color #555 transparent transparent transparent; opacity 0; transition 0.7s; } .not_in_card hover after, .inaudible .img hover after { content ; visibility visible; top -13.5px; left 42.5%; opacity 0.8; transition 0.3s; } .not_in_card after { top -2.5px; left 50%; } .not_in_card hover after { top -7.5px; left 50%; } .not_in_card.hide after { visibility hidden; top -2.5px; opacity 0; transition 0.7s; } /** For mobile device styling **/ .uk-overflow-container { display inline; } #trackinfo.mobile { display table; float none; width 100%; margin auto; margin-bottom 1em; } #trackinfo.mobile th { text-transform none; } #trackinfo.mobile tbody tr not(.media) th { text-align left; background-color unset; } #trackinfo.mobile td { white-space normal; } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { use strict ; const headers = { title アルバム別曲名 , album アルバム , circle サークル , vocal Vocal , lyric Lyric , chorus Chorus , narrator Narration , rap Rap , voice Voice , whistle Whistle (口笛) , translate Translation (翻訳) , arrange Arrange , artist Artist , bass Bass , cajon Cajon (カホン) , drum Drum , guitar Guitar , keyboard Keyboard , mc MC , mix Mix , piano Piano , sax Sax , strings Strings , synthesizer Synthesizer , trumpet Trumpet , violin Violin , original 原曲 , image_song イメージ曲 }; const rPagename = /(?=^|.*
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/179.html
ブラゾーとラグブレどっちがお好き? -- 2011-04-24 20 13 31 ↑3 自分はゴルベーザのナイトグロウ連打が安全でやりやすかったですかね。 激突しやすいですし、ガードされる心配もありませんしね。 -- 2011-04-24 20 28 06 ↑2 俺はブラゾー!!空中にいる敵迎撃できてイイ。 ラグブレは少し下の相手に当たらない。 技術ない俺だとアシストで激突させた後じゃないと使えなくて… -- 2011-04-24 20 48 05 召喚獣図鑑のルビカンテとアルテマウェポンの間って何が入るのか 教えてくれ~ -- 2011-04-24 20 53 46 ↑ギルガメッシュがはいる -- 2011-04-24 22 17 28 AFで、 小手 アシスト上昇量+50%&維持時間50% 重鎧 物理ダメージ+50%&激突BRVダメージ+50% を装備していたヤツがいた。 しかも 名前違いで同じ効果のヤツを両方とも3つ持ってた。 AFのページを見たら その装備には付くはずのない効果の上、%も高い。 効果自体は アシスト関連はいまいちわからなかった。 物理ダメージは適用されているっぽかった。激突はわからんかった。 改造? -- 2011-04-25 00 11 19 回避キャンセルのやりかたがわかりません。 教えていただけないでしょうか。 -- 2011-04-25 09 04 54 ランダム宝箱の書系アクセサリで、惑わしの書と異界の書がなかなか手に入らないと思うのは俺だけかな? -- 2011-04-25 12 34 33 エリアズのアナザーどうすればでますか? -- 2011-04-25 15 24 14 ↑『エアリス』ですよ(^_^;) アシスト選択画面で△で ノーマル・アナザー・サード を選べます -- 2011-04-25 17 11 51 他のキャラでDLCがあれば アシストもDLCに変更可能 -- 2011-04-25 21 47 45 同じ項目がUPする装備を複数付けた場合はどうなるのでしょうか? 例)頭:経験値+50% 腕:経験値+30% 1.5*1.3=1.95→+95% or 1+0.5+0.3=1.8→+80% +とあるので後者でしょうか・・・もしくは倍率アクセサリのようになるのでしょうか? -- 2011-04-25 23 47 11 ↑6 回避キャンセルは、技を発動した後に発生する硬直をそのまんまRボタンと×ボタンの回避の動作でキャンセルできるよ ↑5 よくわからないけど俺はコンビネーション装備の「夜露の死苦」で闘魂のハチマキはよく出るけどスカルバングルはなかなか出なかった。 同じく「愛の食卓」の場合コック帽はよくでるけど鉄のエプロンは出現率が低くく感じたな だからたぶん書系とかレシピの素材とかも入手しやすいのと入手しにくいのが決まってると思う -- 2011-04-26 05 00 37 全キャラ SSSにしたけど実績つかないorz なぜ? -- 2011-04-26 15 22 22 デスペラードカオスとか強いのはエクスカリバー2とかチョコボもって経験値をブレイブにすれば早い気がするんだがどうだ? -- 2011-04-26 16 25 41 ↑ 居合い特化でEXPをブレイブに付けた方が早いっしょ。 -- 2011-04-26 16 34 28 レベル低いと経験値もふえるんだっけか そっちの方がいいな -- 2011-04-26 16 36 52 専用武器の効果とアビリティは重複するんでしょうか。 例えばWOLの場合、「バーバリアンソード」と「カウンター攻撃」を装備したら更にクリティカル率が上がったり ライトニングの「グングニルブレード」と「フリーエアダッシュ強化」を装備したら更に速くなったりするんでしょうか。 -- 2011-04-27 11 22 55 ↑ 過去ログ読んでから出直して来い -- 2011-04-27 12 31 56 ↑×2 一応答えると、クリティカル率がアップするアビリティは重複するけどグングニルブレードのフリーエアダッシュ強化は重複しないよ -- 2011-04-27 19 17 26 ミッション50-53の攻略のため、アシストを連発したいのですがどんな やり方が適当でしょうか?盟友の誓い+条件アクセサリだけでも使えますか? (普段全然アシストを使わないもので使い勝手がよく分からないのです。) (というか皆アシストは結構使っていたりするんだろうか?) -- 2011-04-27 20 07 47 倍率99.9戦法で、セーフティビットとか居合いとか、フォースを勇気にいがいでつけると便利なアクセサリーってある? -- 2011-04-27 20 50 57 ブレイブにしなければリジェネで死ににくくなる -- 2011-04-27 21 58 29 ↑2 アビリティだけど、"EXPをHPに"。死ななくなれる。 -- 2011-04-27 22 28 45 ↑よし!わかった ありがとう -- 2011-04-27 23 29 45 今回のフリーバトルはCPUもフォーム変わるの? ゴルベーザ使用してて相手セシルにしたらアナザーだった。 セシル以外の他のキャラはノーマルで、自キャラ変えてもセシルノーマルだった。 仕様?バグ? -- 2011-04-28 12 59 50 ↑ ゴルベーザのアシストがノーマルフォームセシルだったんじゃないか -- 2011-04-28 14 50 29 ↑2の者です ↑アシストがセシルノーマルフォームでしたm(_ _)mこの方法でしかCPUのフォームは変更できないんですか? -- 2011-04-28 15 22 57 ↑ そうだよ。 でもラビリンスではランダムでDLコス着てくれたりするよ。 -- 2011-04-28 18 58 12 ↑ありがとうございます -- 2011-04-28 20 38 14 冒険の書が何回浮遊する古代城の夢をプレイしても一回も出ない…… 冒険の書が出やすくなる方法とかありますか? -- 2011-04-29 02 17 46 星の体内やアルティミシア城など上下に長いマップで、どうやったら上の方に楽に行けますか? 前作はジャンプ- 空中回避- ジャンプで繰り返しで上昇できましたが、今作は仕様変更でそれが不可ですよね? 上下の移動が不便で仕方ないです。 -- 2011-04-29 02 37 31 ↑柱をムーブアクションで簡単に移動可能 -- 2011-04-29 03 16 54 ↑2 俺はジャンプ回数アップでのジャストジャンプ。 前作からジャストジャンプを愛用してる俺にとっては、ジャストに発動させるのは容易 -- 2011-04-29 03 39 05 今作において性能が良く、誰が使ってもある程度勝てる、所謂厨キャラって誰が挙がるんでしょうか…? ヴァンとかセフィとかかな…? -- 2011-04-29 12 10 26 ヴァンは相手が対処に戸惑っているうちに押しきってしまわないときついぞ。 攻めのネタがばれると途端にジリ貧になっていく。 HP攻撃も水の上昇部分以外は相手の硬直に刺せないし。 -- 2011-04-29 13 18 24 俺的にはラグナとティナじゃないかとおもう。 -- 2011-04-29 14 00 30 ↑7 冒険の書を素材にしている武器防具・アクセサリを装備させた、 アビリティ殆どなしの弱いゴーストを作成し、プレイヤーのLUKを上げて 何度も挑む方が古代城の夢を回るより効率が良いと思う。 僕も古代城3週回って一度も冒険の書が出なかったなあ・・・。 -- 2011-04-29 14 54 39 ラビリンス踏破率が97%で頭打ち。全階層回ったし、見落としは無いはずなんだけどなんでかな? 全部のゴールにチェック入ってるわけじゃないが、まさか全てのゴールも回る必要あり? -- 2011-04-29 15 44 44 ↑ゴールも全部チェックする必要があるようです。面倒・・・ 質問なのですが、レッドドロップとかホワイトドロップとかのドロップアクセサリはどこで手に入るか分かる人教えてください。 気付いたら何種類かは持っていたのですが、全部揃っていません・・・ -- 2011-04-29 17 02 28 ドロップ系は宝箱かオリジナルクエストの クリア報酬 ↑6 俺はジェクトだと思う -- 2011-04-29 17 41 51 ↑ありがとう! 宝箱開けてくるよ! -- 2011-04-29 17 46 04 ↑3 サンクス 終焉の回廊とかクソ長いのにめんどくせぇなぁ -- 2011-04-29 18 27 18 ↑9 余裕でエクスデスだろ 売り文句のガード技無くても普通に勝てる ブラホ、自家発電でアシストを制したも同然だし -- 2011-04-29 18 33 21 アシストの攻撃は当たったときにEXを削ることができるけど、 EXを削る量はダメージに比例するのかな? それとも全てのアシストが削るEXの量は一定なのかな? どなたか知っている人が居たら教えてくれませんか? -- 2011-04-29 20 12 15 スラッシュ→空中前回避→レイウィングス って対人で確定ですか? -- 2011-04-29 20 29 09 ↑1 CPU相手にトレーニングリング付けて、BREAK状態が維持できてたら繋がってることになる。 維持できてる=対人で繋がるからね。 -- 2011-04-29 20 33 04 ↑ありがとうございます。 実践で使ってみます。 このコンポ、セシルの欄に載せた方がいいんじゃないんでしょうか? -- 2011-04-29 22 48 32 ↑ミス ポ→ボ -- 2011-04-29 22 49 42 そのコンボ既出じゃなかったのかw -- 2011-04-30 02 55 38 ↑ 過去ログにあったジャンプをはさむやり方と 回避をはさむやり方は書いてない あと、壁際で使えるって書いてるけど、 ジャンプと回避のやり方は壁際でなくてもつながるので -- 2011-04-30 03 11 43 ↑追記 両方とも壁際でなくてもブレイク継続確認しました -- 2011-04-30 03 13 56 あとはスラッシュ→レイウィングスでもつながるよ レイウィングスの一段目は最後の一発しか当たらないが ほかにもスラッシュ→パラディンフォースも パンデモニウム(無印からあるほう)の 個室みたいなとこならつながるよ 一応つながるとこは パンデモニウム ガレキの塔 アルティミシア城 天象の鎖 劇場艇プリマビスタは 天井と床からの距離がすくないとこならつながり 魔列車なら必中 -- 2011-04-30 08 48 54 いまだにラビリンスむずくてクリアできませぬ。泣 アドバイスくださいっ! -- 2011-04-30 15 11 20 冒険の書が何回浮遊する古代城の夢の赤宝箱を開けても出て来ない……… これは運の問題なのか? それとも5人で行ってるからか? -- 2011-04-30 18 18 48 ↑ 自分も出た事ないな、冒険だけ。 ネット環境あるなら、モグWebの殿堂入りのクエストに~の書ライズって DLクエストあったはずだから、それやった方が早いんじゃないか? 上に関係ない質問、アビのスピードアップってフリエアダッシュ早くなるの? -- 2011-04-30 18 47 23 浮遊する古代城の夢の5層、書物系4種が出る赤宝箱は3つあるが、 冒険の書だけは右下の宝箱(まやかしの少年撃破)からしか出ない。 これが他の3種に比べ冒険の書が手に入りにくい理由 -- 2011-04-30 19 06 34 ↑4 デスペラードカオスでヴィア・ドロローサを連発してれば 大体勝てるよ。 -- 2011-04-30 20 32 06 ↑3 Wikiで聞くのかそれを -- 2011-04-30 21 48 29 パーティーバトルしてもメンバーにEXP入んないんだけど バグ? 勝ち抜き Lv.100クラウド 秩序の聖域 最弱 慎重 ルール・ジャッジなし 既出だったらすみません -- 2011-04-30 22 13 31 ↑EXPを○○にのアビリティをつけてたんじゃないの? -- 2011-04-30 22 19 56 ↑あ そうかも ・・・「EXPをHPに」ついてた\(^0^)/ ありがとうございます -- 2011-04-30 22 24 11 今更スピードアップでフリエアダッシュ早くなるの?って… じゃあフリーエアダッシュ強化はなんのためにあると思って… -- 2011-04-30 23 47 41 ↑5 ↑1 馬鹿だから分からんかったんだ。答えてくれてありがとう -- 2011-05-01 00 53 54 ジタンのグランドリーサルの補正んとこおかしくない?高すぎでしょ。 -- 2011-05-01 01 01 54 ↑ 修正しました。 -- 2011-05-01 01 17 36 ↑3 いや、そこまでは言わないがな・・・ -- 2011-05-01 02 34 29 「腐りゆく大地の裂け目」をティナやジェクトで何回クリアしてもシアターに8,9,10が追加されない..... バグなのかな? イベントオールスキップにしたのがダメだったのかな? -- 2011-05-01 06 46 19 ↑ イベントオールスキップはマズいと思うよ ちゃんとそのシーンを観たほうがいい -- 2011-05-01 07 44 22 ↑2 前にも同じ質問した人がいるけど、それぞれティナとセフィロスでクリアしたらなぜか無事に追加されたそうです。 ログを見てみるといいかも。 -- 2011-05-01 09 02 35 既出でしたらごめんなさい。 今作では、アクセサリの組み合わせっていうのはそこまで意味が無いのでしょうか? 前作では「ずっとEXモード」や「EXバースト連打」のような組み合わせがありましたが… ただ単にここで紹介されてないだけですか? 000クリア後に飽きてしまってたので、今自分でやってみる事ができる進行度ではないです汗 -- 2011-05-01 14 36 09 ↑EXモードの実用性が薄れたり、一部基本アクセサリの性能が弱体化して いたり、居合等の別の組み合わせのほうが実用的だったりするだけで、 アクセサリの組み合わせ自体は重要です。またルール変更でEXモード維持 自体は簡単に出来るので、そういった意味でも必要性が減少していたり しています。 -- 2011-05-01 17 15 30 ↑書いてて気になったので計算してみた。 倍率アクセサリ1.5倍を8つor9つつけた場合の倍率は8つで25.6倍、9つで38.5倍。 EXモード維持:銀の砂時計+1.5倍×9つで20秒+(20×5%×38.5)=58.5秒 即EXモード:真珠のネックレスorかがやくトンボ玉+1.5倍×9つで増加率0.1×38.5=3.85倍 EXゲージ増加量はフォースで30、コアで1500(+α)。EXモード発動まで10000。 フォースでは10000÷(30×(1+3.85))=68.7個、コアだと10000÷(1500×(1+3.85))=1.37個 コアについては19個フォースを吸い込んだ状態だと1発でEXモード発動。 ちなみに銀の砂時計+真珠のネックレス+1.5倍×8つだと、フォース94個でEXモード発動し、 45.6秒維持出来ます。 (発動までがメンドクサイな) -- 2011-05-01 18 18 09 アドパ対戦とかkai対戦とか何なんですか? 全国のいろんな人とやるには何をすればいいんですか? -- 2011-05-01 22 22 27 ↑ アドパで検索しなさいな -- 2011-05-01 22 49 50 最近購入したんだが友達と通信対戦してる時に特定のキャラでEXバースト を使うと絶対に通信が切れてしまうんだがなんなんだろう…だれか原因がわかる 方いらっしゃいませんか?因みにティファ、ガブラス、シャントットでこの 現象を確認しました。 -- 2011-05-02 00 24 46 ↑ 原因は分からないけどインスト-ルし直してみたらどうだろう… -- 2011-05-02 00 42 57 ↑ とりあえずインストールし直してまた試してみます…解答ありがとうです。 -- 2011-05-02 00 50 20 ちょっと↑の方に書いてる スラッシュ→レイウィングスは 結局 壁際以外 でつながるの?つながらないの?どっちなんだ -- 2011-05-02 01 28 24 デカオのEXモード後、EXバーストが何回やっても発動しません。何か特別なやり方でもあるんでしょうか? ちなみにインストールはしてません。 -- 2011-05-02 13 31 16 データインストールしてロード時間を短縮したいんですが、所持しているメモリースティックは32MBなので不可です。 1GBのメモリースティックを購入してインストールした場合、32MBに記録されたDDFFのデータに反映されるでしょうか? -- 2011-05-02 14 35 13 ↑2 デカオはEXモード中に致死量のHP攻撃当てるとEXバーストが発動しないからそれじゃない? ↑ その1GBのメモステに32MBに入ってるDDFFのデータをコピーすれば問題ないはず。 -- 2011-05-02 15 22 02 調べたつもりなんだが見落としてたらすみません。 実績の「アイテムコンプ」と「アクセコンプ」って "一度でもそのアイテム(アクセ)を所有してればOK" って解釈でいいんでしたっけ? 一部アイテムトレードしちゃって手元に無いので再度作成する必要があるのか気になったので… -- 2011-05-02 15 30 07 アドパについて書いたものですが、これのアカウントを作ればできるってことですね ちなみに料金とかかかる感じですか? -- 2011-05-02 16 10 55 ↑ つ http //www42.atwiki.jp/adhoc_party/ つ http //www42.atwiki.jp/adhoc_party/pages/13.html 基本的にアドパ自体には料金かからない。 但し今はPSN自体に繋げないからアカウント作成も無理なはず。 -- 2011-05-02 16 41 52 ↑ なるほど!料金はないけど今は繋げないと みんなそれで困ってたんですね ありがとうございます -- 2011-05-02 16 58 22 少しくだらない質問。 クエストやフレンドカードのメッセージ入力の時、 … ←のこの点三つってどうするば入力出来るんでしょうか? -- 2011-05-02 19 15 31 三点リーダなら「さんてん」って入力して変換するとできるよ -- 2011-05-02 22 01 07 ↑ 「てん」でもいいけど -- 2011-05-02 22 02 01 ↑、↑ 2 ありがとうございます(`・ω・´) -- 2011-05-02 22 29 49 初心者です、 ボスとか倒したりしたあと、ムービーが流れるけどあれをもう一回見ることはできないんですか? -- 2011-05-02 22 52 18 ↑ 確か12回目の戦いが終わればミュージアムが解放されるはず。 そこのイベントシアター?で見れるよ -- 2011-05-02 23 22 35 ↑ OK!ありがとうございます! -- 2011-05-02 23 29 01 たぶん繋がらないと思う。 -- 2011-05-03 00 21 42 上の方でEXバーストを特定のキャラで使用すると必ず通信が切断されると書き込んだ 者だけど結局再インストールしても改善されなかった。もしかして俺のPSP(3000です)だけ 北米版だからなのかな…だれか同じ現象が発生した方いらっしゃいますか? -- 2011-05-03 01 45 54 EXバーストで通信切れるってのは聞いたことある -- 2011-05-03 02 10 10 居合いの効果ってなんっすか? -- 2011-05-03 02 11 02 居合い抜きなら相手をブレイク -- 2011-05-03 02 14 07 居合いで奪った分のブレイブに加えてマップブレイブも取得できる -- 2011-05-03 02 18 55 一応言っておくけど発動確率は条件アクセであげられる(基本値1%) -- 2011-05-03 02 22 21 ↑いっぱい アイテムコンプ、アクセサリコンプは以前所有しててもアイテム、アクセサリの欄でNEWが付いてるのを見ないと所有にカウントされない模様です。自分がアクセサリコンプを達成したときにそうだったので。なので、専用武器などを作るときは面倒ですが一回一回アイテム(アクセサリ)の欄を開いてNEWを確認した方がお金と素材の節約になります。 -- 2011-05-03 09 49 24 ショップとPPカタログが99%で止まっているのですが、原因は何でしょうか? 装備やPPカタログのページで確認したところ、見落としがないとは言い切れませんが、全て出ていたと思います。 また、13回目の戦いをクリアしておらず、ラビリンスの踏破もしていません。 -- 2011-05-03 10 27 13 クポがたくさん余っててなんかに使いたいんだけどなにかいい使い道ある? -- 2011-05-03 12 01 00 PPは出ているやつを一度全部買え(UP系)。 -- 2011-05-03 13 04 04 アシストアーマーって、 ゲージ一つのアシストチェンジをしたときにロックされなくなるの? -- 2011-05-03 13 21 19 アシストアーマーは アシストで呼び出したキャラが ブレイブ攻撃を受けても、一回のみ その呼び出し中はアシストロックされないって効果 HP攻撃があたるとアシストアーマーの 効果がまだに発生してなくても アシストロックになるよ -- 2011-05-03 14 10 10 わかりました! ありがとうございました! -- 2011-05-03 14 39 21 ホワイトジェムはどこで手に入りますか? -- 2011-05-03 15 30 30 ↑7 PPカタログは新キャラのシークレットボイスとか、あとライズとドロップ率が上がるやつの購入も達成率に関わってますよ。 ショップはラビリンスの洞窟装備も達成率に含まれてます。 とりあえず闘争の喜び、悲しみ、怒り、楽しみを入手しましょう。 -- 2011-05-03 15 42 06 追記 ↑ラビリンス内のそれぞれのゴール地点から闘争の喜び、闘争の悲しみ、闘争の怒り、闘争の楽しみを入手して その場でショップへ行くと洞窟装備が入荷されます。 -- 2011-05-03 15 45 32 ↑3 ホワイトジェムはモグネットで貰える「いかいモーグリ」のフレンドカードのゴーストから入手できますよ。 -- 2011-05-03 16 56 35 ↑回答ありがとうございます -- 2011-05-03 17 34 39 ティーダのソニックバスター一段目って本当に7ヒットするの? -- 2011-05-03 20 03 18 ↑しない 最大五回まで -- 2011-05-03 21 02 18 盟友の誓いって必要なのかな? あんま実感沸かないんだけど… -- 2011-05-03 21 04 59 ↑↑ ありがとう。wikiだと2*6だけど実際にやると2*5だったから気になって・・・ -- 2011-05-03 21 13 51 ↑ソニックバスターは 2×4+4だぞ これで最大五回ヒット -- 2011-05-04 00 53 43 だいぶ前にクジャの補正について書いた者ですが、やはり他キャラと比べて高いかと…。 火力不足とか気になりませんし…。他のクジャ使いの方おられましたら意見お願いします。。 -- 2011-05-04 09 00 27 あの、プレイヤーアイコンをコンプリートしたんですけど一番最後の右端の部分が空欄なんですよね。 あと三つぐらい入りそうなんですけどこれってもしかして前作のFF13キャラのアイコンみたいにそのうちDLCとかで追加されるようになるんですかね? 高解像度のエアリスのアイコンが欲しいですよね(><) -- 2011-05-04 11 44 08 ↑19 所有カウントの判定はオリジナルルールの装備品でわかるようです。 NEWがついた装備品を入手後ルールの装備品を見たらその装備品が一覧 に追加されていました。 -- 2011-05-04 23 29 45 ↑2 もう7は勘弁・・・たまには他のでもいいだろう 駄文スマソ -- 2011-05-05 09 10 43 EXバーストにアクセサリのマッスルベルト等は効果あるのでしょうか? -- 2011-05-05 10 38 57 ↑ EXバーストのとこに物理とか魔法とか書いてあるから反映されるんじゃ・・・ 少なくともATKは反映される模様。 正確でなくてごめん -- 2011-05-05 10 56 14 スコールの例のサンバレ→ソリバ→アッパー→ビーファンが安定しないのですが何かコツとかあります? -- 2011-05-05 11 01 12 ↑追記 特にソリバ→アッパーができません 最速とかわけがわかりません -- 2011-05-05 11 03 17 会員カードキーってバグ? -- 2011-05-05 20 50 27 ↑ごめん誤爆 -- 2011-05-05 21 02 05 盟友の誓いについて言ってた奴へ ダメージ中アシストゲージ上昇+○%ってのは 相手の攻撃を受けた時に 受けた技の威力補正×10×○% 盟友の誓いをつけて条件アクセサリが無しで 威力補正30の攻撃を受けると 30×10×15=4500 4500貯まるって訳だ ついでにだが アシストゲージが5000貯まると アシストのブレイブ攻撃を 10000でアシストのHP攻撃を出せる -- 2011-05-05 23 23 42 スピードアップやジャンプ力アップはつけたほうがいいですか?スピードアップはエアダッシュにも反映されるのでしょうか? -- 2011-05-05 23 52 30 ↑ 反映されないって前にも何回か言ってるんだけど… 上に書いてあるのに… -- 2011-05-06 00 01 37 ↑2 スピードアップとかはキャラに合わせてつけるのもいいけど とりあえず自分の好みで -- 2011-05-06 00 04 13 ↑3 移動能力UP系はそのキャラ毎に考えるといい。 地上専門のフリオニールはジャンプを余り使う機会がないから ジャンプ関係UPアビリティはいらないだろうし、 逆にジタン、カインみたいなジャンプを多用するキャラにはあったら便利だと思う。 そんな感じでキャラ毎に選んでつけていけばいいと思う。 -- 2011-05-06 00 07 08 要はキャラの移動の特徴に合わせればいい ジャンプの必要性もまぁまぁで 移動速度もまぁまぁなのは迷うけど -- 2011-05-06 00 15 34 ↑6 30×10×15%だから45じゃないのか? -- 2011-05-06 01 00 59 ↑6 自分と同じ事言ってて笑った "カスタマイズ"欄にある"アビリティ"のページとこに付け足して書いといた。 合ってるかな。良ければ見て下さい -- 2011-05-06 01 52 57 ↑ いちいち答えるのもあれなんで書こうと思ってたところでした。 ありがとうございます。 -- 2011-05-06 03 21 04 ↑9の者だ ↑3 そうだよ45だよ… 訂正ありがと -- 2011-05-06 03 38 00 ATK1上げるのと、ハイパーリング(5%)+条件アクセサリは何倍で等しくなりますか? 簡潔には、マッスルやハイパーつけて条件を上げていくのと、ATK特化にするのはどちらがいいのでしょうか? -- 2011-05-06 14 59 28 盟友の者です。ありがとうございます。 -- 2011-05-06 18 28 14 ↑2 アタック特化って壊れるアクセサリとかで上げるってこと? だったらそっちの方がいいと思うよ -- 2011-05-06 23 42 19 ↑3 今作、ATK特化は厳しいと思う。 マッスルやハイパーのほうが良い。 -- 2011-05-07 14 50 53 DFFやDFFUTのときガブラスのEXバースト「ミストナック」って時間ギリギリ で入力すると威力あがるって聞いたんだが、今回もなの? あとヴァンはどうなの? -- 2011-05-07 15 11 33 ↑ 前作も今作もそんな効果ないですよ 前にもよく言われていましたね ただのガセです… -- 2011-05-07 15 27 30 ↑ なんと・・・ずっとやってたわ・・・。 教えてくれてありがとう。 -- 2011-05-07 16 34 20 ガブラスのエゼクション。セリフ変わった…? -- 2011-05-07 21 36 39 ああ あとミスったとき続きでなくなったね -- 2011-05-07 22 00 18 ↑ 前作が手元に無いから不確かだけど、 前は「憎しみこそが糧だー!」とか言ってた気がする。 -- 2011-05-07 23 01 06 エグゼクションは 憎しみこそが我が糧だ が 憎むがいい に変更されてますね ヒット時しか続きが出なくなったから 回避からの反撃が受けやすくなったね でも移動距離は多少長くなった -- 2011-05-08 00 11 49 ↑2 不確かなら答えないほうがいいよですよ。 知ってる人がちゃんと答えますんで。 -- 2011-05-08 01 33 39 ↑ 別に答えてもいいと思うけど それが間違いなら誰か訂正するだろ。そんだけの話 -- 2011-05-08 02 32 14 ジタンユーザーのみなさんどんなアシストコンボ使ってますか? -- 2011-05-08 14 09 01 ↑セフィロス ミールツイスター中にアシスト使って 追撃連携からまたミールツイスターを使ってる -- 2011-05-08 14 39 49 ↑2 俺はカインがオススメだよ。 カインの空中の降下攻撃→ブースター8のコンボとか強い! とりあえずジャンプ以外は使えるよ。 -- 2011-05-08 15 35 25 ↑3 自分もカインかな。似たようなタイプだしね。 え?使い方?そりゃおめぇ、戦闘終了直前にジャンプで… うわきさまらなにを(ry 実際はヴォルテとかから繋げるかな。 -- 2011-05-08 15 48 40 テンペスト一段目でアシストカインのグングニルを使えばジタンには難しい激突ダメージを狙えるのもポイント! -- 2011-05-08 15 53 40 ↑グングニルじゃなくてドラゴンファングだったね・・・ あとドラゴンファングはテンペストorスイフトアタックの二段目で発動したほうが確実に当たるね まあストームインパルスとかヴォルテックスで激突させた後でもドラゴンファングは当たるけど、そこから更にジタンの空中技を叩き込めるから強力だね -- 2011-05-08 16 24 05 どうして、ティーダのソニックバスター~チャージ&アサルトが 出来なくなったの -- 2011-05-08 17 13 58 ↑ その派生があるとドッジ系の技の価値が薄くなるからじゃない?ティーダはドッジアタッカーなんだし そんで単発チャージ&アサルトは回避も兼ねてドッジアタッカーにふさわしい性能になったけど、あまり強くないんだよなー -- 2011-05-08 17 32 41 ↑ 同意 議事派生とかにでもしといてほしかったな -- 2011-05-08 19 32 37 ↑ 勝手にだが 疑似派生な ↑2 ティーダは全体的に劣化したな… チャージ アサルトは移動距離だけは 上昇したがクズ技 ジェクトシュートやエナジーレインの 方が優秀だし -- 2011-05-08 19 43 09 スパイラルカットをwolの クロスオーバー並、チャージ&アサルトの溜めの部分も強判定にするとか ドッジ系の技を全て自由に移動可能できるようにするとか スフィアシュートとウィザーショットの性能をもっと改善して他の技に繋がるようにとか欲しかったよな〜 -- 2011-05-08 20 30 26 スパイラルカット当らん エナジーレイン当らん ジェクトシュート当らん チャージ&アサルト当らん どーすりゃいいんんだ(汗 クイックトリックもドッジ系が当てないとだせないし -- 2011-05-08 22 36 15 ドッジ系は相手によって変えろ せっかく突進、上から、投げる のパターンがあんだから 魔法系キャラはスピン インファイター型はスロー 遠近対応可能型はラン が当てやすい 魔法系のキャラは上下には弱く インファイター型は中距離より 遠い位置には弱いんだから 当たらん当たらん文句言う前に ちっと考えてや -- 2011-05-08 23 16 30 ↑2 CPU戦に限って言えば、敵の習性を理解することで難なく勝てるよ。 対人戦ならなるべくガードカウンター狙ったり、ホップステップを織り交ぜたHP攻撃。あるいは追撃かな 高台の上からスピンで奇襲、若干の高低差に対応できるスローで戻りの不意打ちもアリだと思う -- 2011-05-08 23 22 53 誰も「向いてない」って言わないのがやさしいね ホップステップを中心にすれば、ドッジ系安定しますよね(ガード、回避を誘ったりして) -- 2011-05-09 13 28 15 ライトニングかヴァンになんかいいアシストコンボあります? -- 2011-05-09 17 00 53 ↑俺はライトニングのアシストはヴァンにしてるよ スタッフからの追撃連携でシーンドライブとかグレートソードの激突連携で天鳴万雷とかいい。 ヴァンはカタナ、クロスボウ、スタッフとか各HP攻撃を当てやすくするために激突連携しやすいキャラをアシストにしたほうがいいと思うよ -- 2011-05-09 17 14 57 ↑ アルティマニアに載っt・・・ 何でもない ありがとうございます -- 2011-05-09 17 51 42 ティナのグラビガの威力補正って、アシストも同じ? あと、多段HITのとこαって表記してあるけど、あれは地面までずっとってことかな? アシスト版はカインみたいに上限があるんだけど -- 2011-05-09 18 32 35 ↑4 ライトニング低空限定だが、 インパクト→クジャアシスト→クジャ攻撃中にもう一回インパクト→追撃から天鳴万雷でいつもゴリゴリ削ってる -- 2011-05-09 21 18 20
https://w.atwiki.jp/fantasticf1/pages/19.html
Fantastic Cup 2019 Rd.05 オーストラリアGP 結果 Rd.05 AUS 50% マシン pt 予選 順位 ポイント 合計 BLACKFOX-SV Mercedes 1 10th 15 0 1 akira_sousui Mercedes 1 19 13 0 1 WK_ZEPHRY Ferrari 1 15 18 0 1 INFINITY_AS72100 Ferrari 1 3rd 3rd 15 16 teru-R33 Red Bull 1 7th 7th 6 7 CC_Johnson_ Red Bull 1 PP 5th 10 11 kyuandmimi-love Hass 3 18 12 0 3 bun594416 Hass 3 16 11 0 3 Tapioka_DK McLaren 3 12 8th 4 7 IcedTea_777 McLaren 3 8th 19(DNF) 0 3 Y121S526 Racing Point 3 9th 17 0 3 TAMOTU-JJJ Renault 6 13 10th 1 7 ygdm520112 Renault 6 2nd 6th 8 14 HONDA_FAN99 Toro Rosso 6 6th 9th 2 8 makky-1969 Toro Rosso 6 17 14 0 6 R3hub-1996 Alfa Romeo 6 11 1st+FL 26 32 TSUBASTIAN Alfa Romeo 6 5th 4th 12 18 mirai1222 Williams 10 14 16 0 10 SBV_KleberTUPETI Williams 10 4th 2nd 18 28